<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>World of Warcraft портал</title>
		<link>https://all-infowow.ru/</link>
		<description>Форум All-infoWoW</description>
		<lastBuildDate>Tue, 18 Feb 2014 16:28:08 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://all-infowow.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>[Релиз] Шаблоны альфакарт и урок по созданию собственных</title>
			<link>https://all-infowow.ru/forum/97-5998-1</link>
			<pubDate>Tue, 18 Feb 2014 16:28:08 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://all-infowow.ru/forum/97&quot;&gt;Дизайн уровней&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Урок по созданию альфакарт для World of Warcraft + готовые&lt;br /&gt;Автор темы: SwordOfTruth&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Моня&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;txt2&quot;&gt;&lt;h1 id=&quot;h1&quot;&gt;Результат&lt;/h1&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div class=&quot;img_inline&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s019.radikal.ru/i630/1310/38/ef60a091309f.jpg&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;h1 id=&quot;h2&quot;&gt;Введение&lt;/h1&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;В этом ресурсе я буду выкладывать готовые шаблоны для альфакарт, рипнутые с оригинальных карт WoW. А также научу вас их рипать самостоятельно. Проблема в том, что альфакарты, сделанные у Blizzard имеют перемешанные слои, что делает невозможной работу с ними, как с шаблонами.&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;h1 id=&quot;h3&quot;&gt;Нам понадобится:&lt;/h1&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;&lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;ADT с большим количеством гор (достаем из архивов игры, понравившееся).&lt;br&gt;&lt;/li&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;FuTa (есть в моддинг-паке)&lt;br&gt;&lt;/li&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Adobe Photoshop или другой графический редактор, поддерживающий работу по пикселям.&lt;br&gt;&lt;/li&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;h1 id=&quot;h4&quot;&gt;Шаг 1. Выбор ADT для экспорта альфакарты.&lt;/h1&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;Для начала нам нужно определиться с каких ADT файлов мы будем извлекать шаблоны. Советую использовать файлы с большим количеством гор, но так чтобы горы и начинались и заканчивались в пределах одного ADT, иначе шаблоны придется клеить. (А это не очень удобно, когда их больше двадцати).&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div class=&quot;img_inline&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s017.radikal.ru/i403/1310/a4/2fdd82f9b76b.jpg&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;h1 id=&quot;h5&quot;&gt;Шаг 2. Экспорт файлов&lt;/h1&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;Находим эти ADT по координатам в MPQ и экспортируем в папку с программой FuTa (WoWModding/Tools/FuTa/).&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;h1 id=&quot;h6&quot;&gt;Шаг 3. Экспорт альфакарты&lt;/h1&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;&lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Открываем наши ADT в FuTa.&lt;br&gt;&lt;/li&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;&amp;gt;&amp;gt; File &amp;gt;&amp;gt; Open &amp;gt;&amp;gt; Выбираем нужные ADT.&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div class=&quot;img_inline&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s018.radikal.ru/i526/1310/79/2f057a505570.jpg&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;&lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Убедимся, что альфакарта отображается в grayscale (градации серого) формате.&lt;br&gt;&lt;/li&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;&amp;gt;&amp;gt; Settings &amp;gt;&amp;gt; Alphamap &amp;gt;&amp;gt; Format &amp;gt;&amp;gt; Graycale&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;&lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Жмем кнопку Export, три PNG изображения (три слоя) появятся в папке с вашими ADT.&lt;br&gt;&lt;/li&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;h1 id=&quot;h7&quot;&gt;Шаг 3. Работа в Photoshop. Восстановление альфакарты.&lt;/h1&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;Открываем все три файла в Photoshop (если у вас сразу много ADT, советую все равно открывать по три, так удобнее).&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div class=&quot;img_inline&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s020.radikal.ru/i705/1310/34/cdb1c7bff855.jpg&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;Если присмотреться, то эти поврежденные места являются квадртами 1.69*1.69. А недостающие части есть как раз на других слоях. Поэтому при помощи приближения (Alt + Колесико мыши) увеличиваем изображение до отображения пиксельной сетки. И вырезаем недостающие части.&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div class=&quot;img_inline&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i023.radikal.ru/1310/67/fc0484a474c8.png&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;Восстановив, все недостающие части, сотрите излишки. Альфкарта для текстуры земли прилагается в архиве внизу страницы, нет нужды ее восстанавливать.&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div class=&quot;img_inline&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s005.radikal.ru/i209/1310/ee/f6e7f0b8da54.jpg&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;О том, что дальше делать с этими файлами подробно рассказано здесь: &lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div class=&quot;img_inline&quot;&gt;&lt;a class=&quot;magiclink&quot; href=&quot;https://all-infowow.ru/go?http://xgm.ru/p/wowmodp/99675&quot; title=&quot;http://xgm.ru/p/wowmodp/99675&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://xgm.ru/p/wowmodp/99675&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;Архив с готовыми шаблонами:&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div class=&quot;img_inline&quot;&gt;&lt;a class=&quot;magiclink&quot; href=&quot;https://all-infowow.ru/go?http://xgm.ru/files/725/106064/Alphamap_Templates.zip&quot; title=&quot;http://xgm.ru/files/725/106064/Alphamap_Templates.zip&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://xgm.ru/files/725/106064/Alphamap_Templates.zip&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div&gt;Blizzard также использовали подобный метод при создании своих карт.&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div class=&quot;img_inline&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s020.radikal.ru/i719/1310/4c/535f9ca54956.jpg&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;/div&gt;</content:encoded>
			<category>Дизайн уровней</category>
			<dc:creator>SwordOfTruth</dc:creator>
			<guid>https://all-infowow.ru/forum/97-5998-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Советы по дизайну локаций WoW (Level design)</title>
			<link>https://all-infowow.ru/forum/97-5992-1</link>
			<pubDate>Sun, 16 Feb 2014 09:25:26 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://all-infowow.ru/forum/97&quot;&gt;Дизайн уровней&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Сборник советов начинающему дизайнеру уровней&lt;br /&gt;Автор темы: SwordOfTruth&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SwordOfTruth&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Ввведение&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; После просмотра огромного количества различных карт, созданных новичками, я быстро пришел к выводу, что практически все допускают аналогичные ошибки в своих первых начинаниях. Как правило, большинство таких недостатков вызвано излишней спешкой при создании зоны. Некоторые ошибки происходят по причине отсутствия обучающей информации на эту тему, поэтому я и решил написать эту статью. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Часть 1. Порядок действий при создании зоны &lt;br /&gt; &lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;1.1&lt;/b&gt; Как правило, при создании зон сперва появляется идея о стиле зоны. Лес, пустыня, равнина, горный перевал и так далее. При выборе стиля необходимо учитывать географическую позицию вашей зоны на карте мира. Нужно располагать локацию так, чтобы ледяные пустоши не находились рядом с тропическими джунглями, отделенные только тонким горным хребтом. Для этого удобнее всего будет разметить свою карту мира по географическим поясам. Например, как это сделали в проекте Maruum. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s019.radikal.ru/i620/1308/dd/0d1318c07348.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Голубой: Холодные и ледяные зоны &lt;br /&gt; Оранжевый: Умеренные зоны &lt;br /&gt; Желтый: Сухие и пустынные зоны &lt;br /&gt; Зеленый: Джунгли &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;1.2&lt;/b&gt; После того как вы определились с климатом зоны и ее общим стилем, необходимо выбрать тип зоны и вообще, понять для чего она будет предназначена. Зоны можно делить на разные категории, но сперва нужно определиться с ее принадлежности к какой либо игровой фракции. Зоны бывают четырех типов: Оспариваемая территория, Территория фракции А и Территория фракции Б, а также Святилище. Теперь подробнее о каждой из них. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Оспариваемая территория имеет как правило по 1ому лагерю обоих фракций в разных концах локации. Обычно присутствуют три квестовые зоны. Две зоны с фракциями, с которыми могут получить репутацию игроки и одна зона с просто враждебными НИП. На таких зонах часто располагаются инстансы. и рейды. Оспариваемая территория - самый распространненый тип локаций. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Территорией фракции А или Б чаще всего является стартовые зоны. Часто рядом с ними находятся столицы фракций. Как правило они имеют два лагеря одной **фракции** - тот где игрок появляется после создания персонажа, больший лагерь недалеко от первого. Обычно они стоят рядом со столицей. На примере Элвиннского Леса: Аббатство Североземья и Златоземье находяться рядом с Штормградом. На таких зонах как правило нет инстансов и присутствуют 3-4 квестовых зоны. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Святилище - территория, где запрещены бои между игроками обоих фракций. Святилищем всегда являются города (Даларан, Шаттрат) и реже плозадки перед входом в инстансы и рейды (Ледяные Залы и Склеп Аркавона). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также бывают FFA зоны, где разрешены бои между игроками **обоих** фракций. Такие зоны нужны для арен. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Бывают также PVP-зоны - Озеро Ледяных Оков и различные Поля Боя. Здесь и объяснять нечего. На подобных зонах расположение значимых объектов зависит от вашей задумки и возможностей вашего скриптера, который будет добавлять весь интерактив. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;1.3&lt;/b&gt; После выбора вами нужного типа зоны, придется обозначить на ней будущие значимые объекты, сделать скетч (макет, план, чертеж) зоны на бумаге, в графическом редакторе или прямо в Noggit. Я предпочитаю делать его прямо там. Вот пример планировки зоны: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s019.radikal.ru/i600/1308/f2/11602ed038ef.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;1.4&lt;/b&gt; Определяемся с размерами зоны. Перед тем как как вы начнете формировать террейн и текстурить зону, вы должны убедиться, что размер вашей зоны соответствует задуманному. Для этого я использую 250ый куб, 350ый куб (Я знаю, его нет в меню Noggit, так что спавните его вручную) и 500ый куб. Также я текстурю дороги при помощи модели humanscale, чтобы они визуально соответствовали размеру игрока . &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s60.radikal.ru/i170/1308/d8/22f25d8b9de1.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;1.5&lt;/b&gt; Теперь нужно подбрать текстуры и начать текстурить зону, что является долгим процессом, зависящим от деталей. Иногда уходит 17-18 часов (иногда больше, иногда меньше) на текстурирование такого вида зоны. Огромное количество людей спрашивают меня как нужно правильно текстурить. Думаю, это то чему каждый должен научиться сам в какой-то степени. Есть конечно определенные правила, но они заданы WoW&apos;ом. Быть может у вас получиться придумать какой-то свой стиль, не похожий на стиль Blizzard. Советую подбирать тайлсеты на палитре, где-нибудь на тестовой карте или с краю зоны. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s48.radikal.ru/i121/1308/b0/acf18a09560f.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;1.6&lt;/b&gt; Спавнинг моделей стоит начинать в таком порядке: Крупные объекты (дома, крепости, фермы, инстансы). Обычно такие модели имеют формат .wmo. Затем начните расставлять деревья, кустарники и другой лесной декор, который как правило одинаков по всей зоне. Затем перейдите к лагерю/поселению и начните декорировать улицы заборчиками, фонарями, телегами и прочим. В конце добавьте финальные штрихи своей зоне в виде мелких деталей. Также можно начать декорировать дно водоемов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;1.7&lt;/b&gt; Отредактируйте свет в зоне, выберите скайбокс (скин неба). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;1.8&lt;/b&gt; Залейте воду и граундэффекты. Это лучше делать в конце, так как прозрачность воды напрямую зависит от параметров освещения, а граундэффекты нужно сочетать с тайлсетами и декорациями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;1.9&lt;/b&gt; Расставьте декорации тумана, дыма, пыли и прочие детали атмосферы. Это лучше делать в самом конце, так как они зачастую мешают выделять другие модели. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Часть 2. Наиболее распространенные ошибки в левел-дизайне&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Ну пожалуй, самое распространенная ошибка это цветастость. Люди выбирают несовместимые между собой талйсеты (например зеленую свежую траву и лавовый камень). Позже они ставят здания с фиолетовыми крышами и сажают цветы под забором. Подобные &quot;сочетания&quot; заставляют задуматься о художественном вкусе автора зоны и его понятия о реалистичности. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Следующее что я бы хотел добавить в наш хит-парад - несоответсвие стилей. Зачастую люди строят мирную человеческую деревню с фермами и свиньями в загоне, но в итоге она не вписывается, например, в окружающее военное положение. То есть получается слишком мирной, доброй и спокойной. чаще всего люди стараются разбавить эту гармонию агрессивными декорациями. Например, огромным орочьим бревенчатым забором. Думаете ничего страшного? Придает зоне оригинальность? А теперь войдите в игру и поставьте двух стражников - орка и человека. Затем посмотрите как они вместе выглядят. Также будет выглядеть и ваша зона. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На третье место, пожалуй, поставим спешку в текстуринге и терраформинге (создании рельефа). Практически каждая работа новичка содержит довольно маленькую зону с остроконечными горами (на которых не только смотреть неприятно, но и опасно ходить, опасаясь застрять в текстурах). Обычно эти горы выкрашены в бледно серый цвет, а земля окрашена элвиннской травой под 100ым давлением. По всему острову проходит ровная дорога, окрашенная грязью (опять же с давлением под добрую соточку) и с поворотами и ответвлениями под 90 градусов как по угольнику. Такая зона выглядит некрасиво, непрофессионально и нелепо. Поэтому старайтесь следовать правилам наложения текстур (они описаны в секции дополнительных туториалов к каждому типу гор). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На почетное четвертое место становиться еще одна обычная проблема, которая распространена даже среди более-менее опытных левел-дизайнеров - плоская поверхность земли. Где вы видели в природе идеально ровный ландшафт? Поэтому старайтесь делать небольшие холмы на земле, дабы придать естественность зоне. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот наверное и все &lt;img src=&quot;http://s28.ucoz.net/sm/1/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; Эта тема будет обновляться по мере возможности, так что не забывайте заходить на этот форум, чтобы проверить обновления. &lt;br /&gt; Если вам понравилась статья ставьте оставляйте комментарии. Удачного левел-дизайна.[b]</content:encoded>
			<category>Дизайн уровней</category>
			<dc:creator>SwordOfTruth</dc:creator>
			<guid>https://all-infowow.ru/forum/97-5992-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[Мануал] Создание гор в виде скал, уступов (клиффы)</title>
			<link>https://all-infowow.ru/forum/97-5991-1</link>
			<pubDate>Sun, 16 Feb 2014 09:20:55 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://all-infowow.ru/forum/97&quot;&gt;Дизайн уровней&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Урок по созданию клиффов&lt;br /&gt;Автор темы: SwordOfTruth&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SwordOfTruth&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Шаг 1. Создание основы&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При помощи инструмента &quot;Raise/Lower&quot; с выбранным параметром &quot;Flat&quot; создаем основу для будущих гор. Если вы хотите сделать гору, а не утес, вам будет необходимо сделать основу в несколько этапов постепенно уменьшая радиус кисти. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пример: &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s019.radikal.ru/i627/1306/9d/5cdb61c3a785.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Шаг 2. Сглаживание зубцов &lt;br /&gt; &lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Чтобы уступы не получились угловатыми и острыми необходимо слегка сгладить зубцы, получившиеся при поднятии рельефа. Для этого выбираем инструмент &quot;Flatten/Blur&quot; с выбранным параметром &quot;Linear&quot; и с зажатой клавишей &quot;Ctrl&quot; и левой кнопкой мыши двигаем курсор по зубчатому краю. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пример: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s51.radikal.ru/i134/1306/48/d4929e4e96be.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Шаг 3. Создание уступов&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ﻿Для того, чтобы создать уступы используем инструмент &quot;Flatten/Blur&quot; с параметром &quot;Flat&quot;, зажатой клавишей &quot;Shift&quot; и радиусом кисти 5.98 для мелких уступов и 11.98 для крупных. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &gt;Для урока я использую радиус 11.98. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &gt;Создавать уступы следует снизу вверх. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &gt;После создания уступов их можно слегка сгладить при помощи параметра &quot;Smooth&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пример: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [img]http://http://i053.radikal.ru/1306/a7/f2ce15fe6b51.jpg[/img] &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Шаг 4. Текстурирование&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Для текстурирования гор нужно применять минимум 3 текстуры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Текстурирование осуществляется инструментом &quot;3D Paint&quot; с плоской кистью в виде круга, параметром &quot;Hardness&quot; не ниже 50, а &quot;Pressure&quot; ставьте на свое усмотрение. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сначала наносится базовая текстура по всей поверхности гор, затем края уступов покрываем слоем текстуры скалы. Покрываем верхушки уступов 4 текстурой (или оставляем их текстурой грязи). Затем низким радиусом и давлением (Pressure) наносим случайные мазки на уступы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Результат: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s49.radikal.ru/i125/1306/44/90d5df61bb1c.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;</content:encoded>
			<category>Дизайн уровней</category>
			<dc:creator>SwordOfTruth</dc:creator>
			<guid>https://all-infowow.ru/forum/97-5991-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[Мануал] Создание гор в классическом стиле World of Warcraft</title>
			<link>https://all-infowow.ru/forum/97-5990-1</link>
			<pubDate>Sun, 16 Feb 2014 09:18:02 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://all-infowow.ru/forum/97&quot;&gt;Дизайн уровней&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Создание гор в виде шишек&lt;br /&gt;Автор темы: SwordOfTruth&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SwordOfTruth&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Использованные в работе текстуры: &lt;br /&gt; &lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; tileset&amp;#92;stormwindcity&amp;#92;swc_dirta.blp &lt;br /&gt; tileset&amp;#92;expansion03&amp;#92;twilighthighlands&amp;#92;th_rock_01.blp &lt;br /&gt; tileset&amp;#92;expansion03&amp;#92;twilighthighlands&amp;#92;th_grassb_01.blp &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;1) Рисуем текстуру грязи.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s47.radikal.ru/i117/1212/cf/37c1ede65a4e.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;2) Далее с помощью текстуры камня рисуем несколько пятен, которые в дальнейшем станут вершинами горы.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Radius: 6 - 8 &lt;br /&gt; Pressure: +/- 30 &lt;br /&gt; Hardness: +/- 30 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s017.radikal.ru/i422/1212/40/7abe0e26253e.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;3) Затем нужно нарисовать менее крупные пятна. Можно изменять радиус и давление по вкусу.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Radius: 3 - 4 &lt;br /&gt; Pressure: +/- 15 - 20 &lt;br /&gt; Hardness: +/- 15 - 20 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s019.radikal.ru/i638/1212/80/ce4212182aad.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s018.radikal.ru/i511/1212/98/5e7499f9e944.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;4)(Необязательно) Следующий шаг - нарисовать траву между камнями. Это должно быть сделано быстро, чтобы грязь просматривалась. &lt;br /&gt; &lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Radius: 2-3 &lt;br /&gt; Pressure: +/- 15 - 20 &lt;br /&gt; Hardness: +/- 15 - 20 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s05.radikal.ru/i178/1212/cf/198eeeb99666.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s020.radikal.ru/i722/1212/0e/483b75d7fd4e.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Переходим в 3D режим&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Используем инструмент для поднятия ландшафта. От радиуса зависит размер ваших будущих гор. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s018.radikal.ru/i523/1212/20/cacab932f93c.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) Теперь нужно поднять небольшие камни. Для этого используем тот же инструмент. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s019.radikal.ru/i607/1212/1f/ae37ede7cc00.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Результат: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i023.radikal.ru/1212/9f/2fee45f3c580.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;</content:encoded>
			<category>Дизайн уровней</category>
			<dc:creator>SwordOfTruth</dc:creator>
			<guid>https://all-infowow.ru/forum/97-5990-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>