07 - Альфамаппинг - Форум All-infoWoW
 
Главная Статьи Файлы Фото Мувимейкинг Гайды Видео Патчи


  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: SwordOfTruth  
Форум All-infoWoW » Модмейкинг » Для новичков » 07 - Альфамаппинг (Урок по применению метода быстрого текстуринга)
07 - Альфамаппинг
SwordOfTruthДата: Воскресенье, 16.02.2014, 12:35 | Сообщение # 1


Группа: Модераторы
Сообщений: 30
Награды: 0
Репутация: 0
Статус:
Введение

Как уже было изучено на предыдущих уроках, World of WarCraft использует переходные данные для создания текстур. У нас есть 4 текстуры с 3 переходными слоями на каждом участке. Так что если Вы изменяете текстуры в Noggit вы также изменяете данные переходные слои.



Люди имеющие навыки работы с Photoshop или аналогичными программами (MS Paint наш лучший друг) могут редактировать текстуры гораздо быстрее. Можно экспортировать данные 3 слоя в PNG изображения в градациях серого, изменить их в графическом редакторе и импортировать обратно. В данном разделе мы изучим как это делается. Здесь используется пример с Photoshop, но Вы можете использовать любой другой редактор поддерживающий формат PNG.

При альфа редактировании текстур нам необходим ADT-файл в котором каждый участок заполнен текстурами. Также каждый слой должен иметь одинаковые текстуры. Простейший путь – использовать ADT-шаблон который находится в директории:

tools\ADTAdder

Если, конечно, Вы создаете новую карту с помощью ADTAdder. Мы расскажем об этом задании в одном из следующих уроков. Для данной практики используем карту test02 из набора модификаций.



Экспорт переходных слоев программой FuTa

В папке инструментов Вы можете найти инструмент FuTa. Он способен импортировать и экспортировать переходные изображения.

До начала экспорта изображения, убедитесь что формат экспорта соответствует градациям серого (grayscale) изображения. В ином случае:
>> Открываем FuTa.
>> Settings > Alphamap > Format > Grayscaled.

Теперь экспортируем все 3 переходных изображения из тестовой карты.

>> Открываем FuTa, если еще не открыли.
>> Выбираем Menu > File > Open.
>> Загружаем файл test02_32_32.adt
>> ЛКМ по иконке плюса напротив ADT внутри списка файлов.
>> Выбрать опцию “Alphamap”.
>> Нажать кнопку “Export” в нижнем правом углу окна.

FuTa теперь извлечет 3 изображения и сохранит их согласно пути в котором находится Ваш ADT-файл. Их названия:

test02_32_32_layer_1.png
test02_32_32_layer_2.png
test02_32_32_layer_3.png

Редактирование изображений

Создадим мраморный слой трав по всему ADT-файлу созданный из 2 различных текстур травы и смешенный с помощью фильтров Photoshop’a. Давайте для начала поразмышляем. У нас есть сыра земля (грязь) на слое №0, затем трава №1 на слое №1 и трава №2 на слое №2. Последний слой камней должен быть невидимым.

Следовательно следует изменить переходный слой №0 (между сырой землей и травой №1) и слой №1 (между травами №1 и травами №2). Так как слои сейчас пусты мы можем последний слой оставить без изменений так как хотим оставить слой с камнями невидимым.

Итак приступим.

>> Откройте Photoshop.
>> Загрузим test02_31_31_layer_1 альфа изображение.
>> Теперь мы видим черный квадрат размерностью 1024х1024 пикселя.

>Экспортированные альфа изображения имеют расцветку в градациях серого. То есть допустимые цвета – от полностью черного до полностью белого. На черных частях нашего квадрата мы будем видеть текстуру которая находится под данным переходным изображением. На белых частях мы будем видеть только вышележащую текстуру.

Следовательно слой который мы сейчас открыли является переходным слоем между сырой землей и травами №1. То есть черный цвет значит, что мы будем видеть сырую землю, а белый цвет – травы №1. Используем фильтр программы Photoshop для авто генерации простого рисунка мрамора.

>> Убедитесь, что Вы выбрали белый и черный цвета для первого и второго плана. Для этого просто нажмите на маленькую иконку рядом текущей выбранной цветовой коробкой.
>> Menu > Image > Image size > Установить новый размер 4069х4069 пикселей.
>> MENU > Filter > Render Filter > Clouds (1).
>> MENU > Filter > Render Filter > Difference clouds (2).
>> Нажмите CTRL + L для открытия уровней.
>> Измените уровни следующим образом что приведет к чему-то подобному изображению (3).



1.

2.

3.


>> MENU > Image > Image size > Вернуть размер изображения в 1024 x 1024 пикселей.
>> MENU > Layer > Duplicate layer.
>> Установить положения слоя верхний, если не сделано ранее.
>> CTRL+L для открытия уровней.
>> Изменить уровни так, что бы соответствовало чем-то на изображении (4).



4.


5.


>> MENU > Filter > Blur > Gaussian Blur
>> Установите значение 5 и нажмите OK. Должно выглядеть аналогично изображению (5).

Теперь мы успешно создали 2, необходимых нам, переходных слоя.
Сохраним их в формате PNG с названиями 1 и 2 соответственно.

Импорт слоев

Теперь необходимо вернуть данные 2 слоя обратно в ADT-файл.

>> Откройте FuTa.
>> Снова загрузите ADT-файл. Можно использовать последний список файлов в меню.
>> Откройте вид альфа карты где теперь выбран первый слой.
>> Нажмите кнопку “Import” и выберите изображения с названием 1.PNG (или как там Вы его обозвали) для 1слоя.
>> Аналогично для 2 слоя.
>> Сохраните изменения в ADT-файле MENU > File > Save.

Так как мы не желаем видеть слой камней, нам не нужно импортировать 3 слой. Давайте же взглянем на результаты трудов наших. Откройте программу Noggit и загрузите карту test02.
Вы увидите что-то подобное.

 
Форум All-infoWoW » Модмейкинг » Для новичков » 07 - Альфамаппинг (Урок по применению метода быстрого текстуринга)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Статистика
Rambler's Top100
 
07.07.2012 » Расплывчатые углы в Sony Vegas

05.07.2012 » Как замедлить и ускорить видео в Sony Vegas

04.07.2012 » Проблемы при фрапсинге

 
24.10.2010 » Маг Noone и нынешнее PvP
30.09.2011 » 5 причин полюбить Катаклизм
02.09.2011 » Неопределенность направлений оборвавшихся сюжетных тропинок
 
Соц сети

Сайт управляется системой uCoz | Copyright All-infoWoW.ru © 2009-2018 | Designs by Jekins Designs
All-infoWoW.ru - World of Warcraft портал - аддоны, статьи, патчи, новости, Warlords of Draenor...