О, Катаклизм… тебя так оклеветали. Несмотря даже на распространенное мнение, что ты – это чудо, столь необходимое для логичного продолжения контента предыдущих двух расширений.
Безусловно, сегодня весьма трудно не критиковать текущее дополнение, особенно учитывая тот факт, что критикующий – это тот, кто лично вынужден переживать на себе все перипетии контента. Оглядываясь в прошлое, можно понять, что, скорее всего, по прошествии некоторого времени после выхода нового аддона, все также будут оглядываться на нынешнее, натянув на переносицу розовые очки, как это было по отношению к его предшественникам. Ведь, по сути, сейчас мы считаем, что и Пламенный Рыцарь, и Гнев обладали совершенно фантастическими предпосылками для нашего с вами нынешнего безоглядного восхищения ими. Но ведь было время, не такое уж радужное и замечательное, когда все играли в рамках былого содержания, вызывавшего не меньше нареканий, чем Катаклизм сейчас... Но погодите! Ведь существует множество причин любить его и в настоящем!!!
5 место: трансмогрификация Да знаю я, что эта «вкуснятина» только лишь «грядет». Тем не менее, этот факт не делает ее влияние менее значимым. Со времен запуска оригинального World of Warcraft всегда висел в воздухе вопрос об индивидуализации героя. В то время как мир Warcraft является необыкновенно ярким и красочным, создание персонажа не слишком много позволяет в плане творчества. Как следствие, игроки вынуждены были поддерживать сей интерес с помощью разнообразной брони.
Некоторое утешение доставляли в этой области рейдовые комплекты, конечно же. Поскольку все больше и больше народа отправлялось в рейды, все больше и больше получали в них такие вот наборы. Но насколько подобные комплекты были привлекательны внешне, настолько же в них не хватало индивидуальности. В Гневе улицы Даларана были усеяны десятками игроков в одинаковых облачениях. Вводим трансмогрификацию, и тут… все эти старые обмундирования и броня, к которым все так уж прикипели за долгие годы, – все готово к новому использованию.
Конечно, речь также идет о возможности реально проявить себя. Ведь никто не собирается ограничивать свою индивидуальность в рамках соответствующих наборов. Если кто-то хочет надеть некую пару шикарных брюк с одного комплекта наряду с верхом из другого – это его право. Для новичков в игре все это покажется мелочью, но для ветеранов из далеких дней ванили трансмогрификация – это просто долгожданный глоток свежего воздуха.
4. Хранилище Бездны Многие игроки, коллекционируя различные рейдовые комплекты, оружие или другие какие предметы на протяжении нескольких лет, на самом деле, просто укладывают на стеллажи воспоминания о давно минувших днях. Броня, выигранная в особенно веселом рейде, странные предметы, подаренные друзьями, украшения, найденные посредством археологических раскопок… все, что не умещалось на персонаже, неслось в банк. К сожалению многих, объем коллекций всегда был ограничен пространством помещения и размерами доступных сумок для банка. Даже если приобрести все слоты каждого банка и завладеть наибольшими сумками, то, скорей всего, вместить собранное вряд ли бы удалось.
Теперь все эти старые составные части наборов и даже старые квестовые награды, и любые другие предметы, имеющие какую-то эмоциональную окраску – все это можно отправлять в Хранилище Бездны. Конечно, сие стоит золота, но для «хламоценителей», способных радостно завизжать при виде сверкающего оружия или любовного романа, сама перспектива обладания пустым пространством в банке доставляет ничем не прикрытое удовольствие. Теперь о возможности складирования без стеснения пространственными границами задумаются даже те, у кого ранее и в мыслях не было (до трансмогрификации, особенно) что-либо хранить.
3. "Местный” лор С окончанием Гнева Короля Лича исчезли все большие плохие парни, затесавшиеся в игре со времен Warcraft III. Об их судьбе позаботились игроки, и хотя Смертокрыл и является практически неубиенным, но как только он умрет, мы лишимся последнего крупного злодея… и останемся с минимальным набором лора, из которого можно было бы плести последующие сюжетные линии.
Найдется немало игроков, хоть раз задумавшихся о том, что после Катаклизма останется несколько незавершенных сюжетных тропинок, и все они абсолютно правы. И здесь не причем безалаберное сочинительство, нет. Вся проблема в том, что для будущего контента необходим новый хозяин неразрешенных вопросов. Пора уже привыкнуть, что, если в игре что-то обрывается на недопетой ноте, то это обычно указывает на то, что Близзард находится в процессе доработки старых и разработки новых идей, заложенных в основе завершения незавершенного. Но что более важно, так это явный прогресс процесса, заложенного в основе классического ВоВ: взаимоотношения между орками и людьми, подверженные т.н. приливам и отливам — то войны, то мира.
Альянс сегодня, находясь под тяжелым, тяжелейшим давлением, отодвинут на такие далекие и несущественные позиции, на которых никогда не был ранее. Но с другой стороны, у игроков есть Орда во главе с Гаррошем Адский Крик – и это самое потрясающее, что когда-либо происходило с данной фракцией. Орки получили бесспорное военное преимущество, но, в то же время, продолжающаяся внутренняя борьба буквально раздирает Орду на части. Катаклизм дал возможность разглядеть сложившуюся ситуацию под всеми углами, одновременно представляя множественные нововведения, которые могут быть подобраны и использованы в течение долгих последующих лет в различных вариациях.
2. Полеты по Азероту С момента запуска The Burning Crusade игроки выпрашивали, умоляя и откровенно вымогая, способность летать по Азероту. И хотя запрос – то сложным и не казался, в действительности, выполнить его было не так уж и просто. Видите ли, в момент создания и выпуска Варкрафта никто и не собирался предоставлять кому-либо возможность перемещения каким-либо другим способом, нежели установленным, переносящим игроков из одной заданной зоны в другую. Создатели никогда даже не обнадеживали игроков возможностью полета, пока не пришел The Burning Crusade.
Поэтому процесс выкладки пейзажей и ландшафтов потребовал привлечения всех разновидностей творческих ухищрений. К примеру, собор Штормграда был прекрасным лишь с земли, а на самом деле, представлял собой серию плоских поверхностей, спроектированных так, чтобы снизу создавать видимость трехмерного объекта. Горы и долины между зонами были абсолютно незнакомыми, кроме тех, по которым проходили траектории перемещения. Границы зон представляли собой не плавно переходящие друг в друга линии, а иногда не совсем ровно стыкующиеся стороны квадратов. Именно потому, что никто не собирался воплощать в жизнь желание игроков летать куда заблагорассудится, никто ничего и не выравнивал.
Для того чтобы, все-таки, позволить совершать полеты по Азероту, весь Калимдор и Восточные Королевства пришлось бы реконструировать с нуля – огромная задача, требующая бесчисленное количество часов самоотверженной работы. Это было что-то, казавшееся совершенно невыполнимым, ради чего пришлось бы жертвовать временем, предназначенным для создания новых предметов и усовершенствования самой игры.
Проблема никуда не исчезала, пока дизайнеры не додумались влить реконструкцию и выпуск нового дополнения в одно русло, и, таким образом, совершить перестройку всего мира. Смертокрыл полностью перевернул мир с ног на голову, да… и именно это дало возможность разработчикам удовлетворить столь давешние просьбы игроков: полностью перекроить Азерот, залатать все дыры, исправить все графические баги и тем самым позволить парить по миру, открывая его для себя с совершенно иной стороны. Выходит, не смогли бы игроки вознестись в небо Азерота, если бы не пришествие эры Катаклизма.
1. Перекройка первых 60 уровней Каждые нововведенные дополнения WoW способствовали развитию квестового дизайна и левелинга, превращая обязательный процесс в интерактивную и занимательную деятельность. На тот момент, когда вкатился «Гнев» и все находились, преимущественно, в Нордсколе, прокачка персонажа с 1 по 60-й уровни (длинная, трудная и болезненная) и старый мир Азерота казались надоевшими, тусклыми и скучными по сравнению со всем новым. В 2004 году эта игра казалась великолепной, но к 2010… она утратила свою актуальность, скажем так. Квесты старого мира не приносили никакого удовольствия, являя собой всего лишь условие, без выполнения которого не видать дальнейшего прогресса.
Помимо этого, старый мир придерживался сюжета и лора, давно раскрытого или устаревшего. Одним из наиболее вопиющих примеров является сюжетная линия о Пропавшем Дипломате: зачем искать короля, если известно, что он находится в Штормграде?
Переделкой квестов с 1 по 60-й уровни Близзард сохранила актуальность контента для новых игроков и позволила "ветеранам", желающим прокачать своих альтов, не возвращаться на проторенные дорожки старого мира. Внезапно все получили занимательный и увлекательный материал, будь то борьба фракций или жуткие и необъяснимые музыкальные интерлюдии в Тирисфальских лесах.
В некотором смысле, Катаклизм подарил не 5 уровней, а все 65. Ну а тем, кому скучна текущая завершающая фаза игры и кому поднадоели все те же Огненные просторы, можно дать совет: создайте альта. И начинайте с первого уровня. Не давайте ему реликвии, не отправляйте в гильдию, просто действуйте подобно тем, кто прокачивал своих персонажей посредством исследования всего мира и прохождения через весь предоставленный контент. В то время как некоторые зоны остались нетронутыми, остальные были полностью реконструированы и заслуживают того, чтобы быть изученными. Читайте квестовые разъяснения и описания, затеряйтесь в истории и заново влюбитесь в игру.
Несмотря на то, что некоторые перечисленные факторы прямиком ведут к недостаткам Катаклизма и отчаянию вследствие нехватки фантазии и отсутствия усилий со стороны Близзард, пара последних, находящихся на вершине «хит-парада», пунктов свидетельствует об удовлетворении многолетних просьб игроков. Получается, что Близзард - как минимум - прислушалась к мольбам и снизошла к выпуску аддона, исполняющего выстраданные желания. Понимаете вы это или нет, Катаклизм – это не просто очередное дополнение… это достижение тех, кто вырос вместе с игрой. Это дар свежести и полета, равносильный по своей ценности и для новичков, и для олдскульных игроков.
Но подозреваю, что многие недолюбливают Cataclysm даже больше не потому, что он такой вот 'не торт', а потому, что всякие сайтики начали его мягко говоря 'обсирать'. А народ в wow простой... имхо... своего мнения нету, вот и говорят чужими словами, живут чужими мнения, в чужом мире...
p.s. думаю 4.3. разбавит горечь утраты игры как сладкого торта, но не убавит кол-во критиков (а то и прибавит) это точно. А про Туман Пандаренов вообще читать сейчас весело, дополнение еще никто толком не видел, а уже опять 'не торт', но мне кажется Близзы сделают свое черное дело. Кто больше всех грит что игра не торт, останется на ней еще на 2-3 года как минимум