Как уже упоминалось на прошлой неделе, поразительная перекройка Катаклизмом квестинга с 1-го по 60-й уровни унаследовала именно принцип построения квестов Гнева Короля Лича. Прокачка уровня – даже без фамильных ценностей – прошла долгий путь, начиная с «убить столько-то кабанов» или «собрать столько-то частей кабанов». Такие зоны как Темные берега, Азшара, Западный Край, Когтистые горы и Чумные земли были значительно усовершенствованы в течение потока квестовой истории, для обеих фракций. Да и подземелья радушно предлагают вам большую часть своих квестов, причем каждое из них, в общем, также характеризуется сильными, уникальными квестовыми переменами. Учитывая все это, можно сделать вывод, что каждая зона обрела свой собственный квестовый привкус. Конечно, предусмотреть изменения в каждой квестовой цепочке и в каждой зоне было бы невозможным. Будь то Бесплодные земли со всеми своими разнообразными сюжетными линиями или Фералас с наследием Драконов Кошмара, прокачивающие квесты стали сосредотачиваться на вас – на игроках, повышающих свой уровень посредством их прохождения. Однако в то же время они ясно показывают перемены, привнесенные Катаклизмом в мир Азерота, а также в полной мере отображают усиливающийся конфликт между Ордой и Альянсом, не говоря уж о внутрифракционных распрях.
Переделка квестинга продумана не только на глобальном уровне, но и в мелочах. Например, в Дуротаре есть Гор «Головорез» и Шин Каменостолб, раздающие задания возле Заставы Дранош’ар… так вот из их вечных споров и нападок друг на друга четко вырисовывается наличие сильных разногласий в Орде между последователями Тралла с одной стороны и Гарроша – с другой. Таким образом, игроки быстрее и активнее осознают всю глубину конфликта между этими силами, чем если бы они просто слышали о происходящем краем уха.
Превосходно продуманный левелинг Скорей всего, наивысшим достижением прокачивающей игры (среди многих, многих конкурентов) является опыт, полученный посредством квестинга в Западном Крае. Окаймленные загадочным убийством, которое, по мере своего раскрытия, становится своего рода историей произошедших в зоне перемен со времен классического WoW, квесты Западного Края и нового Братства Справедливости умудряются, используя пафос, юмор, негодование и месть, пролить свет на то, что же именно произошло не только в зоне, но и в целом мире. Любой, кто столкнулся с Дружиной Западного края в Седых холмах, может лично оценить тот факт, что события прошли полный круг и финальное разоблачение Ванессы ван Клиф во время нападения Братства Справедливости на Западный край было простым, но эффективным. Наибольшее разочарование, по ходу выполнения квестинга Западного края, было / будет у вас связано, скорей всего, с тем, как неудачно заканчивается прохождение героика Мертвые копи. История Ванессы обрывается слишком быстро.
Конкурируют с Западным краем, пусть немного и не в тональность, испытания для Орды в Когтистых горах. Откровенно говоря, Когтистые горы не представляли собой ничего интересного вплоть до реконструкции – так, зона, через которую надо пробежать, выполнив на ходу несколько не особо вдохновляющих квестов. Теперь, в любви ли вы или в ненависти к Орде под руководством Гарроша Адский Крик, Когтистые горы дают вам шанс пережить все с самого начала. Вы продвигаетесь от пехотинца к уважаемому воину и являетесь свидетелем трагедии, разворачивающейся на службе Властителю Кром’гару. При этом вы теперь можете дать объективную характеристику и Орды в целом, и ее Верховного вождя. Это сложная, угнетающая и ничем не приукрашенная подача войны и того, как она может подвергать испытанию такие ценности, как честь и долг. Что бы вы ни чувствовали по отношению к Гаррошу Адский Крик в качестве игрока, квест Быть Ордой иллюстрирует его характер и его принципы лучше, чем энное количество рассказов, романов и статей, опубликованных даже на таких удивительных сайтах, как этот ;) Я не буду рассказывать, кто какие выводы может для себя сделать, поскольку призываю вас – если это возможно – испытать все на себе. Этот квест преподнесет вам на блюдечке Орка – со всеми причитающимися бородавками и тому подобным – во всей его подлинной сущности. Здесь выставлены на ваше обозрение все аспекты его натуры – и те, что достойны восхищения, и те, что вызывают лишь порицания. Все это, без сомнения, стоит вашего времени и внимания.
Достойные преемники Вряд ли суждение того, насколько элегантными и захватывающими являются новые квесты, было бы объективным и полным без упоминания двух цепочек: одна имеет дело с останками Драконов Кошмара в Фераласе, а вторую – отличный сиквел, заканчивающийся квестом «Демон, имя тебе Рах’лих» – можно выполнить в Выжженных землях. Оригинальная квестовая линия из классического WoW начиналась с Павшего героя Орды, как для игроков Альянса, так и Орды, и являлась прекрасным примером квестового дизайна времен ванили. Это был квест, прочесывающий весь мир – от Выжженных земель к Азшаре и обратно.
Новые квесты являются достойными преемниками, сфокусированными на новой тенденции, прослеживаемой в прокачивающем квестинге: держать вас в пределах одной зоны от начала до конца линии и при этом обеспечивать всеобщую рациональность и доступность. Обе версии квестов – и старые, и новые – являют собой образец отличного захватывающего приключения. Что по-настоящему поражает, так это то, насколько сиквел играет с вашими ожиданиями по поводу дальнейших судеб персонажей из докатаклизмовских зон, подтверждая некоторые и игнорируя остальные ваши догадки. Так что, если вы не прошли Выжженных земель эры Катаклизма, то, независимо от фракции, вы можете быть уверены, что, выделив время на сей квестинг, вы в итоге получите множество впечатлений и запас незаменимого опыта.
Читайте также:
|