В предыдущей «серии»
повествования о квестах речь шла о том, как работал квестинг вплоть до
окончания «первого акта» Вратами Гнева и Битвой за Подгород, а также о
том, как Ульдуар смог интегрировать в расширение элемент лора, сильно
отличающийся от основного. В этой же статье предполагается более
подробное рассмотрение Короля Лича в качестве средства вовлечения
игроков. Итак, можно сделать вывод, что весь опыт, который можно получить в Гневе Короля Лича, просто огромен. Эта прокачка с 70 по 80 уровни, с заданиями и требованиями для каждой зоны, скорей всего, является наиболее сложной из всех, когда-либо созданных в World of Warcraft. Добавьте начальный опыт по рыцарям смерти и патчи, бросающие из одной истории в другую, и вы получите реальное достижение в оформлении квестов. Wrath of the Lich King был, бесспорно, тигелем, в котором выплавился весь редизайн квестов Катаклизма, что полностью опровергает ошибочное представление, будто команда дизайнеров по инерции «пришла» к переработке, воспользовавшись достижениями первоначальной версии игры. Ложь, смерть и ДракуруПольза от Короля Лича в Гневе… она намного, гораздо масштабнее той, которую принесли Иллидан и Кил’джеден в Пламенном рыцаре. Существовали два совершенно различных вида квестовых линий – от Артаса и от Короля Лича, и каждая из них следовала исключительному, соответствующему одному из персонажей, направлению. Но обе вплотную привлекли игроков, сделав их влияние и значение в истории бесспорно важным. Первый из этих квестов начинается в Седых холмах, где игроки встречаются с заключенным троллем по имени Дракуру. В момент вашей с ним первой встречи Дракуру заперт в клетке, в лагере выживших членов первоначальной группы, пытавшихся использовать Зул’Аман в своих целях. Среди них был и Бадд Недрек, но мы не будем акцентировать на нем внимание. Дракуру, несмотря на свое нахождение в плену у некомпетентных и безумных существ, становится крайне вам полезным и дает серию заданий, которые приводят вас в Крепость Драк'Тарон.
Как только вы добираетесь на самый верх, убивая всех на своем пути, не делая исключения даже для Драккари Пророка Тарон’жа, Дракуру вознаграждает вас, а затем раскрывает страшную правду: вы только что уничтожили последнюю полосу преград, установленную Драккари в Драк’Тароне против нашествия Плети. Таким образом, вы, передав отвоеванную территорию в руки предателя, оказали услугу самому Королю Личу. В буквальном смысле, они бы не справились без вас. Вам казалось, что вы совершаете верные поступки, укладывая направо и налево полоумных троллей, убивающих своих богов и свой народ в частности, но оказалось, что вы делали только то, что от вас ожидал Король Лич. Вы не только передали в руки Плети один из стратегически выгодных узких проходов в Зул’Драк, но вы также уничтожили одну из немногих сил, способных противостоять Личу.
Что дальше? Как только вы входите в Зул’Драк, вы обнаруживаете, что Дракуру по-прежнему очень интересуется вашей персоной. Следует серия заданий, по ходу выполнения которых вы успеваете втереться в доверие Дракуру и предать его; кульминация — финальная битва на вершине некрополиса Волтар. Ваше сражение с Дракуру прерывает прибытие самого Короля Лича, который спасает жизнь… вам, убивая Дракуру.
Чем поистине интересен данный квест, так это своей двойной симметрией. Вы не только берете реванш за ложь и предательство Дракуру ответным предательством и ложью, но также… своим победным маршем через Крепость Драк'Тарон вы повторяете путь Короля Лича. Убивая троллей в невежественной попытке остановить Плеть, тем самым, способствуя ее целям, вы делаете то же, что и Артас в Стратхольме. Если взглянуть на происходящее в этом свете, то становится очевидным, что действия Короля Лича были мотивированы именно сохранением вашей жизни после уничтожения Дракуру. Ведь после повторения его пути в Стратхольме, вы и далее идете по его следу: предпринимая настолько радикальные шаги для отмщения Дракуру (вливание в ряды Плети), вы поступаете так же, как и Принц Артас по отношению к Мал’Ганису.
Эти квесты прекрасно дают понять, что стоит за поступками Короля Лича. В действительности, не очень-то Зул’Драк его и заботил, потому как он был уверен, что, в конечном итоге, все падет к его ногам в любом случае. Аналогично, Дракуру особой ценности в его глазах тоже не имел, также как и рыцари смерти, которых он с такой охотой бросил в качестве приманки для Тириона Фордринга. Нет, весь гамбит был задуман и выполнен по одной-единственной причине: чтобы именно вы, великие герои, подтверждали его правоту. И вы стали его гордостью. Для него - ваш кровавый путь по Драк’Тарону, а также то, как самоотверженно вы добивались реванша – все это было захватывающим и радующим зрелищем.
Почему бы Королю Личу вас и не пощадить? Ведь ваш поступок для него – это не просто забавное предательство: это еще одно доказательство для его непоколебимой веры в то, что его собственное падение было неизбежным.
Сердце короля Совершенно другая тема Короля Лича прозвучала в квестовой линии, начинающейся с Матиаса Нетлера. В то время как квест с Дракуру предоставляет игрокам возможность пережить опыт, подобный тому, который получил Артас в качестве жертвы растления Плети Нер’Зула, квест с Нетлером позволит вам стать самим Королем Личем. Игроки могут, так сказать, из первых рук, с собственной «колокольни» Короля, получить знание о том, как Артас стал рыцарем смерти, уничтожил своих людей, боролся с Иллиданом Ярость Бури у подножия Ледяного Трона, и даже как поднял Синдрагосу, усопшую супругу Малигоса, для дальнейшего служения в качестве воина нежити.
Первая встреча с Матиасом происходит в тот момент, когда взрыв под Цитаделью Ледяной Короны вынуждает вас потерпеть крушение в Наз’анак, Забытых Глубинах. Контакт с таинственным черным артефактом материализует призрачную форму Матиаса, который сообщает вам, что лишь кровь безликих, бродящих по здешней местности, может скрыть вас от «него».
Ничего определенного о природе Матиаса Нетлера не известно. Вполне возможно, что он может быть связан с древним богом Йогг-Сароном или, возможно, он воплощает собой те немногие остатки всего человеческого, что Артас искоренил в себе. Это стоит предположить хотя бы потому, что черный артефакт и был сердцем Артаса, вырванным Королем Личем из груди с целью избавления от всех человеческих чувств и слабостей. Переходя из квеста в квест, вплоть до продвижения к последнему звену цепочки под названием «Уловка Тириона», вы становитесь свидетелем того, как Артас окончательно попадает под власть проклятья, став владельцем Ледяной Скорби. Вы видите, как он сначала уничтожает, а затем поднимает собственное войско. Вы также лично наблюдаете за тем, как он расхищает последнее пристанище драконов, замученных до смерти Душой демона от Смертокрыла. Таким образом, все эти квесты отлично прослеживают весь путь того, кто когда-то был таким же, как и все, человеком, со своими желаниями и нуждами, и кто смог убедить себя, шаг за шагом, что все его деяния были истинно верны, пока он не перестал воспринимать что-либо, кроме своего непомерно разросшегося эго. Избавление от собственной человечности исключает возможность понимания Артасом слабостей людских. Часть его, все-таки, осознавала свою неправоту, поэтому он предпочел вырвать ее из себя и отбросить в сторону. Когда Тирион решил уничтожить эту часть, он не ошибался, говоря, что не осталось ничего, что можно было бы спасти, потому как для того, чтобы иметь возможность искупить свои грехи, личность должна осознавать необходимость сего искупления. Но этой возможности осознания Артас сам себя и лишил. Обе эти квестовые линии, в конечном счете, заканчиваются битвой на вершине Цитадели Ледяной Короны. Король Лич, с которым вам приходится здесь сражаться, не является сумасшедшим фанатиком, а, скорее, хладнокровным воплощением рационального ЗЛА; избрал он ВАС, поскольку уверен, что единственный путь, который вы выберете, в конечном счете, будет тем же, на который и он ступил в свое время … и как только вы оправдаете его ожидания, вы, подобно ему, отвернетесь от своего дома и народа. Лишив себя страданий, Король стал невосприимчив к вашим. Он уже не понимает вас, потому что не может представить себе, что у кого-то хватит сил повернуть ход событий в противоположное русло.
Вне сомнений, осталось еще очень много не рассмотренных столь подробно моментов, хотя их можно было бы обсуждать неделями: саронит, роль Мал’Ганиса и обстоятельства его поражения, Серебряный Турнир и его бессмысленность… Но на следующей неделе придет время поговорить о том, каким образом Катаклизм переоформил квестинг, от 1-го до 60-го уровней.
Читайте также:
|