Давайте вспомним, какой момент в истории Орды можно считать поворотным. Вполне очевидно, что таковым было прибытие в Награнд (по распоряжению Тралла) тауренского воина, которого друзья называли Ворном. На протяжении нескольких важных квестов Ворн побеждает Маг'харских врагов, укрепляет Гарадар и приоткрывает завесу двум оркам на их происхождение и судьбы. Один из них - тогдашний вождь. Второй — нынешний. А теперь догадайтесь, кто, на самом деле, творил судьбу Орды? Безусловно, это ВЫ! Да, именно те, кто выполнял всю эту цепочку квестов. Каждый из вас вряд ли забудет имя ключевого персонажа, приведшего Тралла в Гарадар и открывшего Гаррошу всю правду о его отце. И кто бы это ни был, вы знаете, что это именно он / она был осью в колесе судьбы, и это его / ее действия привели вас к современности. Без этого героя Гаррош никогда бы не попал в Нордскол и не стал бы вождем. А Тралл никогда бы не отправился в Гарадар, не встретился бы со своей бабушкой и не предпринял своего первого шага на пути к становлению того Шамана, коим он является сегодня.
Итак, предлагаю вспомнить о квестовых цепочках, оказывающих такое огромное влияние на мир WoW. Давайте поговорим о тех самых великих героях, которые Азероту неведомы. Давайте поговорим о ВАС.
Классический WoW Первоначально существовало немало эпических квестовых линий, дающих игрокам шанс проявить себя во всей красе. Большинство из них задавали тон последующим, а квесты одной направленности (например, про Ониксию) у разных фракций различались между собой как длительностью, так и поставленными задачами. Помимо того, что все они были довольно объемными, частенько их выполнение требовало быстроту реакции и смекалки (некоторые игроки Орды наверняка никогда не забудут, как им пришлось искать Рексара под другим именем - Валдо). Для Альянса, скорей всего, наилучшим в этой области был квест Великий Маскарад.
Игроки руководили ходом событий в настолько эпические моменты, что лор Wow, в конце концов, приписал все их достижения Вариану Ринну… но как бы ни была крепка любовь к королю, все «альянсовцы» знают, кто на самом деле разоблачил Ониксию. Они, и только они.
В классическом WoW такие ответственные моменты были припасены на завершающую фазу игры. Эпические квестовые линии были узконаправленными – в зависимости от класса или от роли; жрецы и охотники получали эпические предметы (Благодение, Рок-Делар) за выполнение довольно-таки тяжелых заданий, в то время как воинам и паладинам, посредством прохождения квестов Забытого города, мог достаться Кель’Серрар. Квестовые цепочки предоставляли возможность заполучения даже таких легендарных предметов как Громовая Ярость и Атиеш.
Каждый из серии этих квестов, нося ограниченный характер, тем не менее, для своего выполнения требовал все большего количества желающих. Целая рейдовая группа из 40 игроков должна была по несколько раз очищать одни и те же инстанции с целью максимального сбора всех материалов и предметов, необходимых для заполучения «легендарностей». Для того, чтобы завладеть эпиком, вам все равно приходилось принимать участие в рейдах, а также завершить персональную линию квестов для заполучения предметов, при исключительном наличии которых предоставлялась возможность стартовать в других, более универсальных квестах.
Ан’Кираж положил конец подобной квестовой организации. Во-первых, само отпирание ворот AQ стоило огромных, серверных усилий, требующих сотрудничество, по крайней мере, в рамках целой гильдии, но, чаще всего, и не одной. Это в то время, когда средний рейд для гильдии должен был состоять минимум из 40 игроков, чтобы прийти к его успешному завершению.
Серия квестов по Скипетру Зыбучих песков заново ввела в ход эпики и эксклюзивность. Несмотря на то, что для преодоления препятствий необходимо было множество игроков (если не нескольких гильдий), лишь один из них мог обыграть всех на сервере и стать Королем-скарабеем. Если вам посчастливилось завладеть редким титулом как-то «Победивший смерть», задумайтесь вот над чем: вместе с вами это почетное звание разделяют еще 9 или 24 помощника, без которых заполучить его вам бы не удалось. Сотни людей за «просто так» помогли Королю-скарабею стать тем, кем он есть.
Плюсом и одновременно минусом такого классического подхода к квестовым линиям является следующее: их сверхсложность создала порог, через который не может переступить большинство игроков. Очень мало людей получили шанс на выполнение квестов по Скипетру, и вполне вероятно, что все, что дало им это массивное испытание – пара симпатичных эпиков. Что касается Атиеша, то его прохождение требовало стольких усилий, что многие серверы пришли к его завершению только после выпуска Пламенного рыцаря.
Да, закончившие любую из этих линий, должно быть, получили редкую возможность ощутить себя (своим персонажем, конечно) в авангарде элиты Азерота, но все та же эксклюзивная природа оставила большинство игроков без подобных радостей. Добавьте к этому хаотичность, конкурентную борьбу за дропы, вынужденный четырехразовый поиск Рексара в Пустошах, - вот, что, на самом деле, скрывается за опытом исследований, который с легкостью может обмануть все ожидания и оставить после себя лишь разочарование. Пламенный рыцарьBurning Crusade (BC) не начал все с чистого листа, но внес существенные изменения в оформление квестов. Все еще имела место сонастроенность, но преодоление препятствий стало более трудоёмким, чем когда-либо. То, чем ВС действительно запомнился, так это тем, что благодаря ему то самое осознание себя великим чертовым героем, прошедшим всю линию эпического квеста, переросло в простую прокачку. Ваш путь с 60 по 70 уровни был продолжением уже созданной героической карьеры. Уже упоминалась квестовая цепочка «Герой маг’харов», где персонаж среднего уровня мог сыграть ключевую роль в обеспечении судьбы Орды. Здесь необходимо было пробежаться по подземельям, но рейдов не было вовсе, и все можно было завершить к 68-му уровню. Еще один замечательный квест того времени был обнаружен в Острогорье, где игроку от Орды можно было объединиться с Рексаром ради победы над сыновьями Груула. Хотя «Альянсовцы» основательно получили «под зад ногой» в Награнде, у них была отличная альтернатива этим квестам в виде сотрудничества с сыном Смертокрыла для борьбы с Гронном.
Все эти квесты резонируют с событиями современного Катаклизма, так как порабощение Чо’Галлом Гронна и Культ Сумеречного молота не имели бы место без вашего вмешательства (освобождение огров от тирании циклопов). Все, что вершилось по ходу выполнения квестовых цепочек, оказало серьезное влияние на современность.
Несмотря на то, что сегодня есть еще такие длинные эпические линии (например, Дубина Кардеша требуется игрокам как для победы над боссами в героических подземельях, так и для рейдов ВС начального уровня), но вот то распирающее грудь чувство важности в мире (или в мирах?), казалось бы, осталось в прошлом. Обсуждая такие многоуровневые квесты мы не должны забывать, что сегодня в Долине Призрачной Луны и Пустоверти доступны чрезвычайно детализированные и, в большинстве своем, захватывающие персональные и групповые испытания. Серия квестов «Оронок Горемычный» (которые могут пройти представители как Альянса, так и Орды) наглядно демонстрирует, какие события из Warcraft I и ІІ многого стоили народу орков, и насколько уничижительна для них самих была резня дренеев. Выполняя эту цепочку и другие (например, пытаясь помешать Древнему богу использовать в своих интересах уже разрушенное Запределье), игроки могут вступить в передние ряды сражений за лишение сил зла возможностей расширения зон своего влияния.
Код Проклятия, текст, с помощью которого Гул’дан лишал свой народ связи со стихиями, извлечен из коварных рук и передан под вашу ответственность. Этот простой акт, совершаемый одинокими игроками или небольшими группами, потенциально является более важным, чем победа какого-либо босса в Пламенном рыцаре, вплоть до Кил’джедена, и он не требует ни рейдовых, ни серверных усилий для своего завершения. Между тем, квестующие в Пустоверти пролаживали свой путь от Манагорна к Манагорну, выясняя истинные намерения Кель’таса, а также тот факт, что он повернул головы казначеев от Иллидана в сторону Пылающего Легиона. С ходом рейдового прогресса и убывания сонастроенности квестовых сценариев, новые рейды по типу «Зул’аман» начали напрямую снабжать игроков квестовым опытом.
Но это благополучно завершилось с приходом дополнения Fury of the Sunwell, представившего вниманию игроков остров Кель'Данас, где чувство собственной значимости приобрело второе дыхание. «Остров» также был «поэтапным» квестом, наподобие «Ворот» Ан’Киража, но его прогрессия находилась в гораздо большей зависимости от выполнения повторяемых дэйликов. Продавцы были открыты, репутация зарабатывалась, а игроки обнаруживали себя добивающимися признания своих действий от NPC. И по сей день, если вы заработали восхваление от Армии Расколотого Солнца и отправляетесь на остров, различные тамошние NPC будут относиться к вам с большим уважением. Именно таким образом был получен совершенно новый способ внушения игроку ощущения собственной важности в WoW.
Все вышесказанное отражает и отношение к игрокам в Гневе Короля Лича. Поэтому, достигнув 70-го уровня, вам уже нет смысла отрицать, что ВЫ – и только ВЫ – были двигающей и сотрясающей силой, великими и устрашающими героями, наилучшими представителями военной элиты Азерота.
Читайте также:
|