SwordOfTruth | Дата: Воскресенье, 16.02.2014, 10:28 | Сообщение # 1 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 30
Награды: 0
Репутация: 0
Статус:
| Введение
В первой части нашего урока мы настроили всю программную среду и начали делать первую локацию. В следующей части мы рассмотрим разные рабочие приемы, инструменты и их функции. Вы можете прочитать их по порядку или просто перейти к тому, что вам нужно в данный момент.
Многие люди сталкиваются с проблемами при текстурировании. Я использую специальный способ нанесения текстур и хочу показать вам, как это работает.
Цитата Каждый ADT-файл разделен на 16 х 16 квадратов, которые называют чанками. Вы можете увидеть их, если вы нажмете F7. Проблема в том, что каждый чанк на ADT имеет максимум 4 слота для текстур. Если эти слоты полные, вы не сможете добавить еще одну текстуру. Чтобы увидеть сколько текстур на чанке, просто включите режим краски, удерживайте клавишу CTRL и кликните на земле. Откроется окно, которое покажет вам 4 текстуры на этом чанке. Если это окно не полное, вы не можете рисовать другой текстурой на нем.
Поэтому эта небольшая сложность заставляет нас заранее планировать наши действия с текстурами Также если вы наносите текстуру в Noggit, она добавляется на следующий текстурный уровень. Поэтому, иногда может случится так, что вы будете иметь текстуру дороги, к примеру на 2 слое и такую же на слое 3. Это делает вашу альфакарту практически не редактируемой на этом .adt файле.
Как в WoW располагаются текстуры?
Цитата У вас есть 4 слоя текстуры и между ними 3 изображения в виде градаций серого. Эти изображения определяют, какую текстуру вы увидите через следующую текстуру. На самом деле, если вы наносите текстуру в Noggit, вы редактируете альфакарту. Вот пример протекстурированного ADT. Вы видите 4 текстурных уровня и 3 альфа карты между ними.
В игре и редакторе это выглядит так:
С рельефом:
Именно поэтому я стал использовать ADT с 4 нанесенными слоями. Грязь на 1 слое, темная трава на 2, светлая трава 3 и текстура камня на 4.
Вы найдете это ADT в папке ADT adder внутри папки Tools.
Итак, практическая часть.
Итак, у вас есть АДТ с четырьмя слоями текстур. Но как добавить еще одну? Вы не сможете. Вы просто замените существующую текстуру на том чанке, на котором это необходимо..
>> Загрузите карту test01 в Noggit. >> Нажмите F7.
Теперь мы добавим дорогу на нашу карту. Для этого мы должны заменить 1 текстурный уровень дорогой. Для этого нужно использовать незадействованную на других чанках текстуру. Теперь мы можем рисовать здесь этой текстурой. Я заменю 2ой слот.
>> Включите режим текстуринга. >> Нажмите кнопку "texture swapper". Откроется режим замены. >> CTRL + ЛКМ на одном из чанков. >> Выберите текстуру на 2ом слое, как на изображении выше. >> Нажмите кнопку "set destination". >> Откройте текстурный браузер (клавиша X) >> Выберите нужную текстуру.
>> С зажатым Shift + ЛКМ заменяйте текстуру на чанках, следуя правилам с изображения выше.
Теперь можно проверить правильно ли Вы сделали проведя мышью над участками с помощью выборщика текстур клавиша CTRL и зажатой ЛКМ. Окно выборщика текстур будет автоматически обновляться при смене участка.
Теперь, когда у нас есть текстура дороги на нужных участках, можем приступать к прорисовки нашей дороги.
>> Выберите инструмент рисования и установите размер для дороги. Я выбрал 2,2. >> Установите “Harderness” и “Presure” равным 0,7. >> Проложите дорогу по участкам убедившись, что вы используете только заранее выбранные участки, на которых существует текстура дороги.
Как набраться опыта Хочешь научиться работе с текстурами? Я действовал следующим образом. Загружаем зону созданную компанией Blizzard с набором текстур которые нравятся или мы хотим, что бы они так выглядели. Затем удаляем текстуры с нескольких участков с помощью Noggit.
>> CTRL+SHIFT+ЛКМ от 2 до 4 рядом стоящих участках.
Теперь постарайтесь восстановить удаленные участки, полагаясь только на рядом стоящие участки. Данный метод использует компания Blizzard, изучите и поймите его при помощи программы Noggit. В процессе обучения у Вас будет получаться лучше и лучше, а со временем появиться даже свой стиль.
Будь реалистичным
World of WarCraft создан на слоях, как и реальный мир. В основе лежит сырая земля (грязь в оригинале). Сверху располагается камни, дороги, травы и так далее. Так что если у Вас есть площадь с травой в которой нужно протоптать дорогу, следует сначала открыть слой с сырой землей (она же грязь), на тех участках где жаждем мы видеть дорогу, и добавить её наверх. Также можем добавить области с сырой землей на траве для более реалистичного вида. Вот пример дороги с и без сырой земли.
Если Вы размышляете о работе с текстурами, опирайтесь на то как подобная картина выглядела бы в реальном мире. Воды текущая над камнем будет темнее, чем над песком. Пространство между камнями заполняется песком или землей которую туда приносит ветер. Как Вы разумеется понимаете смешивание ярко цветущего сада и вечно холодных снегов без плавного перехода не будет благосклонно оценено большинством игроков.
Старайтесь избегать повторов Текстуры – изображения не имеющие резкого перехода, в пределах 1 текстуры, с помощью которых можно покрывать бесчисленные пространства. Их недостаток состоит в том, что рисунок текстуры повторяется. Данный момент можно исправить используя 2 вида одного типа текстур. Например 2 слоя трав. Также Вы можете использовать второй слой для придания земле большей глубины. К примеру используя темную траву в низинах.
Используйте размытость На левой стороне окна настроек текстур есть бегунок настроек с градиентом от белого к черному. Можно использовать данный инструмент для смешивания текстур и создания градаций. По экспериментируйте с ним. Вот пример особенностей текстур которые были изменены с помощью данного инструмента.
|
|
| |