06 - Текстурирование по системе 4х слоев - Форум All-infoWoW
 
Главная Статьи Файлы Фото Мувимейкинг Гайды Видео Патчи


  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: SwordOfTruth  
06 - Текстурирование по системе 4х слоев
SwordOfTruthДата: Воскресенье, 16.02.2014, 10:28 | Сообщение # 1


Группа: Модераторы
Сообщений: 30
Награды: 0
Репутация: 0
Статус:
Введение

В первой части нашего урока мы настроили всю программную среду и начали делать первую локацию. В следующей части мы рассмотрим разные рабочие приемы, инструменты и их функции. Вы можете прочитать их по порядку или просто перейти к тому, что вам нужно в данный момент.

Многие люди сталкиваются с проблемами при текстурировании. Я использую специальный способ нанесения текстур и хочу показать вам, как это работает.

Цитата
Каждый ADT-файл разделен на 16 х 16 квадратов, которые называют чанками. Вы можете увидеть их, если вы нажмете F7. Проблема в том, что каждый чанк на ADT имеет максимум 4 слота для текстур. Если эти слоты полные, вы не сможете добавить еще одну текстуру. Чтобы увидеть сколько текстур на чанке, просто включите режим краски, удерживайте клавишу CTRL и кликните на земле. Откроется окно, которое покажет вам 4 текстуры на этом чанке. Если это окно не полное, вы не можете рисовать другой текстурой на нем.




Поэтому эта небольшая сложность заставляет нас заранее планировать наши действия с текстурами
Также если вы наносите текстуру в Noggit, она добавляется на следующий текстурный уровень. Поэтому, иногда может случится так, что вы будете иметь текстуру дороги, к примеру на 2 слое и такую же на слое 3. Это делает вашу альфакарту практически не редактируемой на этом .adt файле.

Как в WoW располагаются текстуры?

Цитата
У вас есть 4 слоя текстуры и между ними 3 изображения в виде градаций серого. Эти изображения определяют, какую текстуру вы увидите через следующую текстуру. На самом деле, если вы наносите текстуру в Noggit, вы редактируете альфакарту.

Вот пример протекстурированного ADT. Вы видите 4 текстурных уровня и 3 альфа карты между ними.



В игре и редакторе это выглядит так:



С рельефом:



Именно поэтому я стал использовать ADT с 4 нанесенными слоями.
Грязь на 1 слое, темная трава на 2, светлая трава 3 и текстура камня на 4.

Вы найдете это ADT в папке ADT adder внутри папки Tools.

Итак, практическая часть.

Итак, у вас есть АДТ с четырьмя слоями текстур. Но как добавить еще одну?
Вы не сможете. Вы просто замените существующую текстуру на том чанке, на котором это необходимо..

>> Загрузите карту test01 в Noggit.
>> Нажмите F7.



Теперь мы добавим дорогу на нашу карту. Для этого мы должны заменить 1 текстурный уровень дорогой.
Для этого нужно использовать незадействованную на других чанках текстуру. Теперь мы можем рисовать здесь этой текстурой.  Я заменю 2ой слот.



>> Включите режим текстуринга.
>> Нажмите кнопку "texture swapper". Откроется режим замены.
>> CTRL + ЛКМ на одном из чанков.
>> Выберите текстуру на 2ом слое, как на изображении выше.
>> Нажмите кнопку "set destination".
>> Откройте текстурный браузер (клавиша X)
>> Выберите нужную текстуру.



>> С зажатым Shift + ЛКМ заменяйте текстуру на чанках, следуя правилам с изображения выше.

Теперь можно проверить правильно ли Вы сделали проведя мышью над участками с помощью выборщика текстур клавиша CTRL и зажатой ЛКМ. Окно выборщика текстур будет автоматически обновляться при смене участка.

Теперь, когда у нас есть текстура дороги на нужных участках, можем приступать к прорисовки нашей дороги.

>> Выберите инструмент рисования и установите размер для дороги. Я выбрал 2,2.
>> Установите “Harderness” и “Presure” равным 0,7.
>> Проложите дорогу по участкам убедившись, что вы используете только заранее выбранные участки, на которых существует текстура дороги.



Как набраться опыта

Хочешь научиться работе с текстурами?
Я действовал следующим образом. Загружаем зону созданную компанией Blizzard с набором текстур которые нравятся или мы хотим, что бы они так выглядели. Затем удаляем текстуры с нескольких участков с помощью Noggit.

>> CTRL+SHIFT+ЛКМ от 2 до 4 рядом стоящих участках.



Теперь постарайтесь восстановить удаленные участки, полагаясь только на рядом стоящие участки. Данный метод использует компания Blizzard, изучите и поймите его при помощи программы Noggit. В процессе обучения у Вас будет получаться лучше и лучше, а со временем появиться даже свой стиль.

Будь реалистичным

World of WarCraft создан на слоях, как и реальный мир. В основе лежит сырая земля (грязь в оригинале). Сверху располагается камни, дороги, травы и так далее. Так что если у Вас есть площадь с травой в которой нужно протоптать дорогу, следует сначала открыть слой с сырой землей (она же грязь), на тех участках где жаждем мы видеть дорогу, и добавить её наверх. Также можем добавить области с сырой землей на траве для более реалистичного вида. Вот пример дороги с и без сырой земли.


Если Вы размышляете о работе с текстурами, опирайтесь на то как подобная картина выглядела бы в реальном мире. Воды текущая над камнем будет темнее, чем над песком. Пространство между камнями заполняется песком или землей которую туда приносит ветер. Как Вы разумеется понимаете смешивание ярко цветущего сада и вечно холодных снегов без плавного перехода не будет благосклонно оценено большинством игроков.

Старайтесь избегать повторов

Текстуры – изображения не имеющие резкого перехода, в пределах 1 текстуры, с помощью которых можно покрывать бесчисленные пространства. Их недостаток состоит в том, что рисунок текстуры повторяется. Данный момент можно исправить используя 2 вида одного типа текстур. Например 2 слоя трав. Также Вы можете использовать второй слой для придания земле большей глубины. К примеру используя темную траву в низинах.



Используйте размытость


На левой стороне окна настроек текстур есть бегунок настроек с градиентом от белого к черному. Можно использовать данный инструмент для смешивания текстур и создания градаций. По экспериментируйте с ним. Вот пример особенностей текстур которые были изменены с помощью данного инструмента.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Статистика
Rambler's Top100
 
07.07.2012 » Расплывчатые углы в Sony Vegas

05.07.2012 » Как замедлить и ускорить видео в Sony Vegas

04.07.2012 » Проблемы при фрапсинге

 
24.10.2010 » Маг Noone и нынешнее PvP
30.09.2011 » 5 причин полюбить Катаклизм
02.09.2011 » Неопределенность направлений оборвавшихся сюжетных тропинок
 
Соц сети

Сайт управляется системой uCoz | Copyright All-infoWoW.ru © 2009-2018 | Designs by Jekins Designs
All-infoWoW.ru - World of Warcraft портал - аддоны, статьи, патчи, новости, Warlords of Draenor...