Изменения
- Дух будет заменен
Мы не
хотим заменять ловкость, силу, выносливость и интеллект, а также бронь,
в уже существующих вещах, по вполне очевидным причинам, но заменим Дух
на какой-нибудь другой параметр, и это не должно быть проблемой.
Катаклизм (Хард
Моды)
Они, вероятно, будут разблокированы очень
быстро, может быть, после 1 патча, а может быть, с самого начала. Мы все
еще работаем над логическим выходом.
Катаклизм - Требования к параметрам игроков в
рейде
Я хотел бы ожидать более хорошего "заряда"
игроков к 85 уровню из квестов / героиков / крафта, прежде чем они будут
заходить прямо в рейды (предоставить более широкий выбор, чтобы
одеться).
25-местные рейды не привлекают
больше в Катаклизме?
Если бы мы хотели, удалить
25-местные рейды, мы бы это сделали. Мы знаем много игроков. Лично я,
наверное, собирал бы рейд в 25 человек. Многие игроки, предпочитают
10-ти местные рейды, хотя, более низкие уровни предметов в луте в 10ти
местном рейде, не делает их достаточно привлекательными. Мы собираемся
попробовать вместо этого предложить больше наград (в том числе добыча) в
25ти местном рейде, особенно для героических режимов. Многие (хотя и не
все) игроки обеспокоены за награду за усилия 25 местных рейдов больше в
героических режимах.
Одновременные 25 и
10-местные рейды каждую неделю
Это не спекуляции с
нашей стороны. У нас есть данные. Что касается мотивации, а в некоторых
случаях 10ти местные группы заканчивается лучше, чем 25ти местные. По
сути 10ти местные и 25 местные режимы эквивалентны.
Мы знаем, Есть много игроков, которые хотят пройти 10ти местные рейды -
вынуждены идти в 25ти местные за лучшей добычей. Мы знаем, Есть много
игроков, которые хотят собрать 25ти местные и получить наслаждение, но
они все равно должны делать 10ти местные. Мы знаем, обе группы игроков
получают разочарование - не потому, что им не нравятся рейды, а потому
что им не нравится рейды с тем же содержанием два раза в неделю,
особенно, когда 10ти местная версия как правило, даже не сложная по
сравнению с 25.
Один рейд блокируется со схожими
вещами одного уровня для 10 и 25, и еженедельный фарм Эмблем будет
гораздо медленнее и это всё - проблемы для нас. Он создает две новых
потенциальных проблемы. Одина из них - игроки могут предпочти 10,
поскольку там гораздо проще. Мы намерены пересмотреть, чтобы, делать 25
более эффективным на получение Gear'ов.
"Удаление" талантов Гильдии.
Я думаю, это общая проблема. Некоторые игроки
сконцентрированы на «обрезании талантов гильдии», не читая, что мы
делаем вместо них.
Представьте, что вы Жрец.
Некоторые из ваших заклинаний-талантов, например: «Покаяние» и «Круг
исцеления». Если вы выберете «Круг исцеления», у вас не будет достаточно
«Очков таланта», чтобы получить «Покаяние». Тем не менее, многие из
ваших заклинаний, вы получаете путем повышения уровня, таких, как
«Молитва восстановления» и «Массовое рассеивание». Вы не должны делать
нелегкий выбор, чтобы получить их, но вы должны совершить определенную
работу.
Гильд-бонусы считались талантами. Сейчас они
больше похожи на разноуровневые заклинания. Мы называем их теперь
«льготы», вместо талантов. Мы не вырезаем любой контент, а просто
изменили пользовательский интерфейс.
Катаклизм: Особенности
Я
стараюсь не делать ранжированные списки функций между дополнениями,
потому что это всегда выглядит, как будто бы вы сравниваете яблоки с
апельсинами («Теперь, на 14,2% больше боссов подземелий!») и это имеет
много общего с тем, как вы интересуетесь в любой из этих функций
(«Рыбалка получила новый значок!»). Я просто скажу, что катаклизм -
массивен, выглядит «отполированным до блеска», даже на этом раннем
этапе, и имеет массу контента. Выглядит очень похожим на два дополнения,
потому что вы имеете 80-85 контент, а также полностью новый 1-60 опыт в
исследовании. Мы не воспеваем в нашем стремлении работу нашей «квест
дизайн команды» достаточной. Они вложили свою душу в это дополнение и вы
поймете это с первого квеста.
Разные
Изменения / Новости
В WotLK - 1000 квестов,
Катаклизм имеет более чем 3000.
Текущие травы перестанут расти
после 80-го уровня. Там будет совершенно новый урожай трав для
Cataclysm. Гоблины и Worgen'ы смогут начать пользоваться травами сразу
на старте.
Ограничение Чести / Эмблем
Мы не ограничиваем количество чести в неделю, но мы
сделаем для неё максимальное значение. Точно так же мы не будем
ограничивать очки героизма за неделю, что вы можете получить из
героических подземелий. Мы ограничили очки арены, которые можно получить
за неделю (так называемые очки завоевания в Катаклизме, поскольку вы
можете получить их с рейтинговых полей боя), как мы ограничиваем
количество очков доблести - эквивалент Эмблемы льда, что вы получаете из
рейдов. Короче говоря, высший Рейдовый комплект труднее получить и
более престижней владеть.
Технически, Эмблема льда
ограничена в неделю, просто ограничение установлено в связи с
установлением максимального количества возможных. В Cataclysm,
ограничение будет ниже, чем максимальное возможное количество, чтобы у
вас были какие-то решения о том, как заработать эти очки вместо того,
чтобы выполнять все.
Низший Тир (рейдовый комплект) –
можно получить без ограничения на время, но в общем ограничении. В
Л.К.: Честь (PvP) и Триумф (PvE). В Катаклизме: Честь (PvP) и Героизм
(PvE).
Высший Тир – ограничен по времени. В Л.К.: Arena поинты
(PvP) и Эмблемы льда (PvE). В Катаклизме: Очки Завоевания (PvP) и Valor
(PvE)
Количество добычи в рейдах
10/25
Цитата: "Мы собираемся попробовать вместо этого
предложить больше наград (в том числе добыча) в 25, особенно для
героических режимов".
В 25 героиках падет больше
доспехов, оружия и марки Тиров (рейдовых комплектов) для игрока, чем в
героическом 10. В обычном 25 снизится на игрока дроп больше, чем в
обычном 10, и может выпасть ещё больше доспехов и оружия. Мы не хотим,
чтобы игрок сказал "Я предпочитаю проходить 10s, но теперь я чувствую,
как я должен проходить 25S, чтобы получить более лучшие вещи
[...] Представьте себе, эти показатели были
пересмотрены и в 10 выпало 1,2 вещи за рейд (1 вещь на 8,3 игроков) и 25
в выпало 5 вещей на рейд (1 вещь на 5 игроков). Сейчас 25 является
более эффективным. Это гораздо сложнее, чем в 10, потому что, возможно,
больше конкуренции для более серьёзного лута в 25, в то время как вы
могли больше залутить в 10s, потому что объектный класс / спек
отсутствует.
Легенда
Катаклизма
Я не знаю подробностей, потому что мы,
вероятно, не будем делать легенду для первого Тира, но мы определенно не
хотим структурировать так, что в 25s гильдии почувствовали самый
быстрый способ закончить с вещами для запуска нескольких 10s. Если в 25S
можно закончить первее, это будет в замечательно.
Преимущества 25-местных рейдов
Ваше предположение о том, что существует
определенная магия переломного момента, когда 10 человек не будет
вынуждено переходить 25, и 25 человек не будут чувствовать себя глупо,
не участвуя в 10.
Стереотипные хардкор-25 гильдии (и
я использовал "стереотипные" именно потому, что я не уверен, насколько
значимы, чтобы попробовать и рассказать о типичных гильдиях) очень
связанны с эффективностью. Они хотят убить финального босса так быстро,
насколько это возможно. Они ощущают чувство выполненного долга, завершая
эти вещи быстро.
10-местных Героический
уровень = 25-местному Героическому уровню
Да. Точно
такие же таблицы добычи, но больше роллов на таблицы добычи для больших
рейдов, в частности, 25 героических.
Путешествие через все Рейдовые комплекты в
TBC
Проблема в том, что прохождение не было сделано
для множества игроков (и я говорю о заинтересованных игроках, а не тех,
кто не заинтересован в рейдерстве). Это могло бы быть хорошо: очень
сплоченная гильдия, но это было хлопотно для других гильдий. Опять же,
было бы отлично вернуться назад и сделать старые зоны, но я не уверен
что, это было бы веселым содержанием.
Мы хотим,
чтобы игроки ходили в рейды в основном, чтобы иметь возможность видеть
его окончательное содержание. Если «Ледяная Корона» в настоящее время
используется на 10% или меньше рейдового населения, то это не только
очень трудно оправдать все время для проведения рейда, но он также
создаётся ощущение для игроков, которые не закончили исследование, как
они уже не могут видеть кульминацию повествования. Разработчики игр, по
крайней мере в этот день и в этом возрасте, на самом деле хотят, чтобы
игроки закончили игровой процесс, а не бросали где-то по пути, когда им
скучно и трудно.
Навыки против Вещей
Если вы хотите знать маленький секрет, одна из
причин, мы не можем использовать вещи в качестве препятствия для
вступления больше потому, что мастерство рейдов выросло так сильно.
Гильдии, получившие первейшее убийство в Ледяной Короне, вероятно, могли
бы сделать это с незначительными по уровню вещами (за исключением,
возможно, героической Ледяной Короной). Мастерство владения
навыками имеет огромное количество мощи по сравнению с вещами.
Доступность рейдового
контента
Вы просите, чтобы мы тратили
непропорционально много времени нашего развития на очень малую часть
основы игроков. Это может сработать на подземелье, которые легко
разрабатывать, как Molten Core. Оно не будет работать для Ульдуар.
Изготовление рейдов только для первых 2% вряд ли является оправданным,
когда мы сидим, глядя на длинный перечень возможностей, пытаемся решать
какие функции мы хотим сделать для Катаклизма и того, что можно ждать.
Эквивалент этого, если мы будем говорить "Это дополнение «Выживания
охотников». Мы собираемся тратить огромные порции нашего времени на
выживании охотников. Если вы не играете охотником, извините, но,
пожалуйста, купите наше дополнение в любом случае". Ваша стратегия
должна быть актуальной, приветствовать так много игроков, сколько это
возможно в рейды, - вот что позволяет нам продолжать тратить столько
времени и усилий на них.
Сохранение старого
контента «живой» и «сложный»
Я не уверен, что вы не
ощущаете этот путь. Ты первым делом получишь содержание. ты показывал
свой рейдовый комплект и Shadowmourne в Даларане прежде всех остальных
ребят. Почему это важно, если они в конечном счете смогут догнать вас
(тем более, что вы потяните их снова в новый доступный рейд)? В качестве
альтернативы можно говорить, что эти игроки должны получить каждый
рейдовый комплект, прежде чем они попадут в новое подземелье, но я могу
сказать вам, что они или не хотят и многие факты свидетельствуют о том,
что они никогда не заканчивают и отказаться от рейдов.
Мы в сущности не пытаясь сохранить Черный храм или
Солнечный колодец на данный момент, и к тому же, это нормально, если
Naxx в основном был сокращен до достижений (ачив) или еженедельных
рейд-квестов (викликов). У него было время находится под солнцем в свое
время. Нет необходимости, чтобы оставить его навсегда.
Вихиклы в Грим
Батол
Просто чтобы прояснить, это не боевая машина в
начале подземелья. Силы Сумеречного Молота в Грим Батол массивные, так
что вы начнёте подземелье с бомбардировки, проходя через залы. Это будет
набор траектории полета и он не будет включать в себя воздушного боя.
Это всего лишь начальные вещи.
Линия
прокачки в Катаклизм
Как вы сказали, линия прокачки
на всем пути от 1-70 была скорректирована в прошлом. Мы ощущаем эти
изменения чтобы сделать разумным опыт прокачивания до 70. Так как мы
делаем значительные изменения в 1-60 Азеротских зон в Cataclysm, вряд ли
мы будем делать дальнейшие корректировки кривой прокачки там. Цель
заключается в поощрении новых и старых игроков, так, чтобы опробовать
новые расы или классы и ощутить все новое содержание и изменения в
запределье и в "старом мире".
Катаклизм принесет
гораздо лучшие разветвления заданий: с точки зрения пути квестов,
приведенных в отдельных зонах, а также то, каким образом игроки будут
направлены от зоны к зоне. Это будет совершенно разумно в Катаклизме с
уровнем 1-60 в Азероте исключительно в Калимдоре, или только на
Восточных Королевствах. В общем, будет гораздо меньше, необходимости,
чтобы переходить с континента на континент. Цель состоит в том, чтобы
убедиться, в том, что игрокам предоставляется выбор идти в те зоны, куда
они хотят, чтобы в то время качаться, а не заставлять их отправляться
на другой конец мира за уровнем или двумя.
Так или
иначе, какие изменения будут внесены в путь прокачивания в Нортренде,
или дополнительные изменения, внесенные в прокачивании в Запределье,
по-прежнему не ясно. Мы хотим, чтобы опыт прокачивания 1-85 был не
слишком сложным. То есть много уровней в конце концов. После того как мы
отбалансируем прокачивание в Катаклизм-зонах от 1-60 и 78-85 более
тщательнее, мы будем более тщательно оценивать весь опыт прокачивания во
время бета-тестирования.