По сравнению с «юным» WoW, Гнев сделал несколько гигантских шагов в плане предоставления игрокам свободы и степени вовлечения в различные сюжетные линии. Последовав примеру предшествующего дополнения, Катаклизм учел все, о чем шла речь ранее, хорошенько все проанализировал и, соответственно, ввел некоторые собственные важные нововведения. Сюжетные повороты, полученные нами за (уже) прошедший год, являются просто поразительными на предмет создания комбинации игрового процесса и лора, завлекающего игроков и не «отпускающего» вплоть до момента разрешения вопроса.
10. Сосредоточенность повествования Плюсы. В то время как Гнев начал вдаваться в тонкости замысла истории для продвижения игрока по зонам, Катаклизм подхватил сию идею и развил ее для полноценного использования в своих целях. Каждая новая зона Катаклизма обладала своей собственной историей, окунающей игрока в происходящие события и оканчивающейся эффектной развязкой, оставляющей людей уверенными в том, что они прошли через нечто чрезвычайно важное. И я имею в виду не только зоны, прокачивающие 80 – 85 уровни; я говорю о конечном значении перекройки Восточных Королевств и Калимдора также.Во времена ванили у стартующего игрока было маловато мотивации для продвижения по карте и столько же – для того, чтобы оставаться в зоне. Хех, если вы не желаете поохотиться за Копытами жевры, в существование которых-то и не все верят, вы не ощутите особой нужды в том, чтобы задержаться в Степях. И если вы не были заинтересованы в пробивании дороги, ведущей через бесконечные лагеря гноллов, пребывание в Западном Крае также не принесет ни особой пользы, ни удовольствия. Но Катаклизм изменил все в корне. Внезапно для новичка появляются более обоснованные причины для культивации его желания остаться в зоне, и даже пройти ее до конца… частично благодаря фокусированию игроков на самих себе.
Катаклизм наделил играющих ощущением собственной значимости в происходящих событиях, установив при этом разграничение между уровнями 1-60 и 80-85. Теперь, при пересечении Западных Краев, вы столкнетесь с загадочным убийством и, по ходу его раскрытия, полностью втянетесь в разворачивающуюся историю в качестве неотъемлемой его части. Для игроков, увлеченных лором, практически невозможно отказаться от участия в подобных сюжетных линиях, поскольку они будут гореть желанием узнать, чем же все закончится; менее горячий, но, все же, явный, интерес наблюдается и у тех, кто времени на лор особо не тратит.
Не такой уж и плюс. Единственным промахом в этом методе рассказывания является его односторонность и прямолинейность; иногда даже может возникнуть ощущения пребывания на каком-нибудь из Диснейлендовских аттракционов. Каждый совершенный шаг решительно ведет вас к следующему; здесь нет никаких ответвлений от общей – проторенной – тропинки. Конечно, это не является проблемой, если вы находитесь в данной зоне впервые. Но последующие ее прохождения сглаживают все повествовательные завлечения, наделяя чувством усталости, подобным тому, который порождается повторным прочтением одного и того же романа.
Как можно улучшить ситуацию? Это самый трудный аспект, в успешном разрешении которого особой уверенности нет. Как можно сложить достойный сказ, вызывающий желание узнать о подробностях своего завершения, при этом, не умалив достоинство грядущего пересказа? Должен быть найден способ сохранения баланса: поддерживать интерес игрока вплоть до момента, где история возобновляется и проходится выполнением все тех же заданий. Например, главная сюжетная линия может иметь миллион разветвлений в виде «боковых» квестов, каждый из которых имеет свой уровень и важность. Такой вид сторителлинга, в целях своего завершения, обеспечивает игроков многолетней занятостью.
9. Эволюция персонажей Плюсы. Катаклизм дал возможность увидеть возвращение Малфуриона Ярость Бури, восхождение Гарроша Адский Крик, смерть Кэрна Кровавое Копыто и Магни Бронзобородого, и еще бесчисленное множество важных элементов создания и развития персонажей. Главные НИПы теперь не статичны, принцип «я-сижу-на-троне-и-выгляжу-замечательно» остался на «ванильном» этапе. НИПы сами по себе не менее активны и полны жизни, чем игроки, выполняющие их квесты. Мы наблюдали, как лор совершал свои крутые повороты и осуществлял знаменательные сдвиги, каждый из которых обладает, естественно, как достоинствами, так и недостатками.
Орда. Пусть Гаррош Адский Крик и не является любимым Великим вождем, но он определенно оказался тем, кто расколол «единый фронт» на два противоположных лагеря. При этом довольно интересно наблюдать за его взаимодействием с остальными лидерами Орды. Сильваной в Серебряном бору был нанесен серьезный ущерб благодаря ее ухищрениям в области войскового контроля: рекрутирование ею валькирий и возрождение Отрекшихся породило военную силу, с которой считаются обе воюющие стороны. Вол’джин сражается как с Гаррошем, так и с укрепленным племенем Зандалари, что может удивить не одного любопытствующего… но, в общем и целом, можно сказать, что атмосфера в Орде порождает ощущение подвешенного состояния.
Альянс. Вернулся Малфурион и приложил огромные усилия, чтобы помочь ночным эльфам оправиться от Раскола Темных Берегов, параллельно пытаясь протянуть руку помощи и предоставить крышу над головой воргенам Гилнеаса, которые были изгнаны из родных земель. Немного подрос Андуин Ринн, а Совет Трех кланов стал править Стальгорном. Но так или иначе, эволюции главных персонажей лора было уделено немало внимания.
Не такой уж и плюс. Посмотрим на это дело трезво: для развития Альянса было сделано не так уж и много. Битвы Западного края, Красногорья и Сумеречного леса мы «видели» посредством фильтрованного пересказа других лиц, а все деяния Ринна крайне малозначительны по сравнению с тем, что он делал в Гневе. Джайна – субъект, реальность которого подвергается сомнению. В действиях Тиранды трудно обнаружить что-либо столь значительное, заставившее ее покинуть Дарнас. Не похоже, что Совет Трех Кланов, являясь довольно интересной задумкой, особо перетруждался за все время своего функционирования. То же можно сказать и о Велене, за исключением захватывающей квестовой цепочки на Болоте Печали. Это, определенно, проблема. В Гневе мы наблюдали за тем, как межфракционная пикировка развивалась при активном участии обеих сторон. Джайна и Вариан также часто фигурировали в Нордсколе, как Тралл и Гаррош. И, кстати, о Тралле…
Траллу предназначалась нейтральная роль. И это нормально, это то положение, в котором он должен был находиться изначально. И то, как Тралл попросту вскинул руки и начал атаковать Альянс – это противоречило его натуре. Тралл ведь не такой. Но основной проблемой является не тот факт, что Тралл вел себя несоответствующим образом, а то, что он - единственный, осуществивший такие кардинальные перемены «при всем честном народе». В результате чего, вокруг него началось то же, что и вокруг Короля Лича в Гневе - слишком большая шумиха.
В Гневе вам пришлось столкнуться с Королем Личем, едва ступив на землю Нордскола. И снова – вскоре после этого. И опять, и опять, и снова. В действительности, к тому времени, как большинство игроков достигли Колизея крестоносцев, Король Лич почти превратился из главного злодея в фирменную шутку. В Катаклизме, Смертокрыл отличался намного более сдержанным поведением, когда хотел дать людям знать о своем присутствии: он просто являл себя их взору и воспламенял рандомную зону, убивая всех и вся на своем пути. Поэтому можно с уверенностью сказать, что Смертокрыл, в отличие от Короля Лича, не пострадал от чрезмерно частого упоминания.
Вместо этого, титул «парня-которого-нам-действительно-осточертело-встречать-на-каждом-углу» довольно ловко перекочевал к Траллу. Только в этот раз мы получили не слишком-очень-слишком плохого, а слишком-очень-слишком хорошего парня, но конечный результат остался тот же – игрокам он смертельно надоел. Действительно ли так уж нуждался этот персонаж в дальнейшем развитии? Да, без сомнения, его контроль над Душой Дракона нам был необходим, поскольку вряд ли нашелся еще кто-нибудь, способный на это. Но остальная история Тралла, касающаяся Аггры, может быть, не должна уж была быть ТАК подробно описана. Наряду со всем тем, чем Тралл собирался заняться, Аггра олицетворяла собой некую второстепенную цель Тралла дальнейшего "обзаведения" детьми, хотя она заслуживает гораздо больше, чем исполнение такой примитивной (здесь) роли.
Как можно улучшить ситуацию? Опять же, речь пойдет о балансе. Эволюция персонажей просто великолепна, но слишком большая ее часть сфокусирована на одном, конкретном, герое, что означает некую затерянность на его фоне остальных участников лора. История Тралла прекрасна и достойна слушателей, но она должна была как-то почаще «перебиваться» историями остальных главных героев. Такая – более широкая – сосредоточенность обеспечила бы сохранение баланса и уберегла бы остальных персонажей от ощущения неважности и незначительности их развития.
8. Короткие рассказы Плюсы. Возможно, вы и не заметили увеличение количества коротких рассказов, выложенных на Близзардском веб-сайте. Если не заметили… ну что ж, я предлагаю вам ознакомиться с ними. Каждая из них, будь она главной или обособленной, проливает дополнительный свет на персонажи и события, имеющие место в Катаклизме. И вот абсолютный плюс: они общедоступны. Вам не нужно идти в книжный магазин и платить за роман, чтобы прочесть их. Вы можете просто открыть вкладку своего браузера и начать поглощать любой приглянувшийся вам контент.
Возможно, вас несколько удивляет тот факт, что в список разработок лора включены короткие истории, которые, на самом деле, в игре не фигурируют. Все потому, что впервые мы сталкиваемся с общедоступным внеигровым контентом, и это – фантастика. Вам не нужна эта информация для входа в игру и уничтожения виртуальных драконов, но если вы интересуетесь подоплекой деяний персонажей, с которыми вы взаимодействуете, тогда вы пришли по адресу. Мы находимся на пути к войне, нравится это нам или нет, а сии небольшие истории переплетают судьбы всех наших фракционных лидеров, при этом предоставляя возможность понять, о чем на самом деле мечтают и болят их головы.
Не такой уж и плюс. Их здесь немного. Тем не менее, некоторые из выложенных рассказов выделяются среди остальных ввиду своего превосходства: одни действительно увлекают и захватывают, а другие… нет. Но нам впервые стал настолько доступен лор, поэтому неудивительно, что кое-что остается недоработанным в этой области. Будем надеяться, что с течением времени нас ждет рост и количества, и качества интересующей информации.
Как можно улучшить ситуацию? Продолжать плодить подобный контент, конечно же, и не прекращать так же тесно привязывать его к игре.
На следующей неделе выйдет продолжение сего «разбора полетов», поэтому заинтересовавшимся данной темой рекомендуется подписаться на RSS-ленту.
Спасибо. Насчет сочетания "фан арт-картинки и видео" → всегда огромная благодарность Des'у Без его "дооформлений" эффект повествований был бы уже не тот