Итак, вот и подошла очередь обсудить последние четыре позиции нашего довольно-таки продолжительного обратного счета. Данную часть списка составить было не очень легко, особенно, учитывая все многообразие представленных в 2011 году достижений в рассматриваемой области. Поэтому я на все 100% уверена, что найдутся люди, которые не согласятся с нижеизложенным порядком вещей. И, тем не менее… начнем! Тем, кто не понял, о чем только что шла речь, советую ознакомиться (или освежить память) спервой и второй частью эпопеи о достижениях в области лора, имевших место в 2011 году от Рождества Христова.
4. Фазирование Плюсы. В целях сторителлинга фазирование / поэтапное распределение начало потихоньку применяться еще в Гневе. Оно ускорило свое развитие в эру Катаклизма наряду с модернизацией зон и появлением новых историй. Фазирование зон отлично вписалось в процесс мотивации игрока по их прохождению. Демонстрация изменений в ближайших окрестностях, причиной которых послужили ваши действия, действительно дарит ощущение реального влияния на мир WoW.
Особенно это ощущается в областях, непосредственно связанных с развитием сюжета. На Хиджале, после спасения Древних и всех приложенных вами усилий по устранению урона, нанесенного Рагнаросом и его приспешниками, мир был изменен Эссиной буквально на ваших глазах. Касаемо Пика Каменного Когтя, поэтапность использовалась для иллюстрации полного уничтожения наручей Тал’дару с помощью взрыва. Такие моменты направлены на то, чтобы как можно глубже втянуть игрока в разворачивающиеся события, с осознанием исходящего от него влияния на окружающий мир… и такой «сюжетный» ход сработал блестяще.
Не такой уж и плюс. Одна из претензий к поэтапному распределению Гнева была связана с тенденцией, наблюдавшейся в зонах с интенсивным использованием фазирования: в такие моменты игроки не могли не только видеть, но и взаимодействовать друг с другом. В такой зоне как Ледяная корона, вмещавшей тонну групповых квестов, попытка их успешного прохождения в последующем дополнении была абсолютным кошмаром. Это относится и к Катаклизму, но в несколько ином диапазоне, ведь, по сути, групповые квесты канули в прошлое. Если игроку требуется помощь в убийстве существа относительно высокого уровня, всегда есть группа НИПов, готовых поспособствовать удачному завершению сего дела. Таким вот простым образом Близзард устранила проблему нестыковки фазирования с групповыми квестами.
Только теперь игроки столкнулись с проблемой прохождения игры в практическом одиночестве. Люди, находящиеся на различных этапах игрового процесса, друг друга видеть не могут. Это создает нежелательный эффект, будто WoW – это немногочисленный, запустевший и невероятно унылый мир.
Устранением групповых квестов просто-напросто ликвидировали такие соц-составляющие как общение с другими людьми и стремление к достижению общей цели. Игра, которая должна ощущаться массовой и командной, наполнилась пустотой, особенно для новичков, вынужденных прокачиваться сейчас через этот контент.
Как можно улучшить ситуацию? Трудно сказать, на самом деле. В этом плане между Wrath и Cataclysm чувствуется огромная разница… и даже между Wrath и The Burning Crusade. Игра потихоньку избавляется от социального налета. Благодаря фазированию, теперь достаточно сложно стало просто наткнуться на другого игрока и поздороваться с ним. Для сторителлинга поэтапность – незаменимая функция, но относительно «человеческой» взаимосвязи и взаимодействия – это генератор ликвидации. Правда, не факт, что решение проблемы фазирования решит проблему игрового социума.
3. Лор подземелий Плюсы. Во времена ванили, игроки посещали различные подземелья по всему миру, в которых их ожидали истории, не отличавшиеся особой актуальностью. Лишь при внимательном вчитывании в весь квестовый текст можно было узнать, что же происходит во внешнем мире… а это отнюдь не то занятие, в которое игроки, получая немыслимое удовольствие, могли погрузиться с головой. Совсем другой вопрос – эра Катаклизма. Комбинация сторителлинга, предшествующая попаданию в зоны и сами истории, там услышанные, преподнесли намного более увлекательный опыт.
Самыми занимательными можно считать, пожалуй, введения в модернизированные подземелья. В предисловиях к героическим Мертвым копям и Крепости Темного Клыка игроков порадовали идеей битвы в героике с их любимыми старыми боссами. Что они не до конца осознавали, так это то, что речь шла не просто о героическом подземелье, а о прогрессии его истории также. Эдвин ВанКлиф официально мертв, а его дочь взяла на себя руководство операцией. Крепость Темного Клыка стала убежищем для Винсента Годфри. Как оказалось, даже подземелья по всему миру способны в интригующей манере шествовать в ногу со временем.
Возрождение Зул’Амана и Зул’Гуруба в дальнейшем лишь подтвердило вышесказанное, а введение в восстание Зандалар дало понять, что они являют собой силу, с которой надо считаться. Мы получили не только два героика, а сюжет, подводящий к этим подземельям и объясняющий, что же произошло; к тому же, к патчу, в котором все это находилось, был создан просто сногсшибательный трейлер. Мы не знаем, к чему привело оно (восстание) в итоге, но в привью к Mists определенно вырисовывается Зандаларский остров, поэтому о племени Зандалар мы еще услышим, надо полагать.
Не такой уж и плюс. Наверное, единственным недостатком во всех этих интерактивных подземелий можно считать тот факт, что вам действительно придется пройти через определенную зону, чтобы добраться до сути истории. Сие и ёжику понятно, что здесь идет речь о поощрении и воодушевлении. Западный Край и Серебряный бор – потрясающие новые зоны. Новые квестовые цепочки, внесенные в тролльские героики, также являются обязательной к прохождению развлекалочкой. Но при всем при этом, можно запросто избавиться от всего этого контента, если, чтобы найти группу, вы воспользуетесь системой «Поиск подземелий»; то бишь, помимо отчаянной жажды лора, нет никакой другой реальной причины для прохождения через все эти зоны. Особенно для игроков 80 – 85 уровня… а зачем? Ведь это низкоуровневый материал.
Как можно улучшить ситуацию? Еще никто не додумался, как преподнести прокачанному игроку вступительный материал к обновленным подземельям наподобие Мертвых копей или Крепости Темного Клыка, без ощущения вмешательства в сам игровой процесс. Проблема здесь в том, чтобы найти способ дипломатического «вручения» данного лора — чтобы он воспринимался как нечто, само собой разумеющееся, а не навязанное средство доступа. Довольно просто сказать, что прохождение той или иной зоны или квеста является звеном цепи, ведущей к подземелью, да только проблема в том, что игроки зачастую взирают на такую сонастроенность скорее в негативном, чем в положительном свете. Вместо того чтобы воспринимать сей процесс как дополнительное развлечение, большинство видит в этом рутинную работу, которую необходимо закончить. И это оказывает намного большее влияние на умонастроение игрока, чем дизайн. По всей видимости, подобное отношение возникает к любому фактору, оттягивающему наступление какой-либо завершающей фазы (наподобие героика).
2. Модернизация зон наряду с лором Плюсы. О, здравствуй, Катаклизм. Это дополнение было первым в своем роде, основанным на событии, изменившим игровой мир в динамическом режиме. Вместо предоставления игрокам нового набора зон, готовых к посещению и исследованию, Азерот, который был всем знаком со времен ванили, был полностью реконструирован. И то огромное количество усилий и времени, которые были потрачены на его модернизацию, должно восприниматься с уважением или даже восторгом, поскольку не будь Катаклизма, каждый раз при прокачке альта пришлось бы нам играть в игру семилетней давности.
Катаклизм не только изменил ванильный мир — он превратил его в интерактивную картину, имеющую тысячи оттенков. Каждая зона сего дополнения обладает собственной историей, имеющей свое собственное время для «проигрывания». Некоторые сюжетные линии благополучно (или не очень) разрешились, некоторые оборвались, чтобы возникнуть несколько позже – и само по себе это замечательно. World of Warcraft с самого начала своего основания и на протяжении первых двух дополнений был изначально направлен на затрагивание проблем и событий, взятых из оригинальных RTS. Уже в Гневе вы мало что найдете, срисованное с предыдущих игр.
Модернизация зон являет собой бесчисленное множество новых ситуаций и сценариев, каждый из которых может быть основой для будущего контента. Мы должны были уже давно перестать надеяться на то, что старые игры подарят нам фундамент для дальнейшего построения сюжета; пора уже смириться с тем, что мы находимся в новой эре Варкрафта, где события и истории, еще не написанные, должны исходить из текущего материала. Обновленные зоны использовали все уловки каждого раскрытого нами сюжетного достижения, чтобы предложить игрокам новую историю – свежую, динамичную, загадочную и увлекательную.
Если вы не проходили через новые 1-60-уровневые зоны, сделайте это. Не хотите обзаводиться (очередным) альтом, прогуляйтесь по ним своим героем 85-го уровня. Можете быть уверены в том, что увидеть все преобразования, которые претерпели эти зоны, проиграть на всех местностях и поучаствовать в новых историях – это то, что стоит упоминания в вашем списке вещей, необходимых к осуществлению перед приходом Mists. При увлечении лором как таковым, эти зоны просто «обязательны к просмотру».
Не такой уж и плюс. Если честно, это немного достает уже. Животрепещущая проблема опять состоит в том, что модернизированные зоны не являются востребованным материалом для «прокачанных» персонажей. Поскольку игрокам 80-го уровня и выше нет необходимости возвращаться и проходить через весь обновленный контент, они лишают себя возможности насладиться разнообразными историями, оценив при этом все приложенные к реконструкции усилия разработчиков. И очень жаль, поскольку большинство новых зон предлагают столь новаторский и захватывающий геймплей, какой в WoW ранее замечен не был. И нет в этом вины ни команды дизайнеров, ни сценаристов, ни кого-либо еще. Катаклизм сам по себе был обновлением. Просто крайне редко можно встретить игроков максимальных уровней, готовых вернуться только для того, чтобы взглянуть на контент, не способный дать никакого реального вознаграждения. Практически все предпочтут проигнорировать эти 60 ступеней изумительного геймплея.
Как можно улучшить ситуацию? Вы готовы к этому? К тому, что сейчас прозвучит крайне поляризующее утверждение? Близзард, ни под какими обстоятельствами не осуществляйте больше никогда реконструкций подобного размаха! Люди умоляют о совершенствовании Запределья? Игнорируйте! Игроки желают видеть, как на Нордскол повлияли перемены, произошедшие по всему миру? Игнорируйте!!! Не стоит опять ворошить старый контент. Оставьте все как есть. Модернизация «стародавнего» Азерота охватила даже больше, чем было необходимо.
Вам интересно, почему прозвучало предложение забыть о старом контенте? Хорошенько поразмышляйте о Катаклизме, скажу я вам в ответ. Подумайте о том, сколько удовольствия он вам принес. И о том, чем он вам не угодил. Вспомните, сколько раз вы жаловались, что там нечем заняться. А знаете, почему вам могло так показаться? Потому что большую часть времени и усилий было вложено именно в усовершенствование условий прокачки с 1 по 60 уровень, чтобы сей процесс стал более приятным, с контентом, идущим в ногу со временем… в общем-то, в точности таким, как вы просили когда-то.
Если команда разработчиков возьмется за реконструкцию Запределья, все пойдет по тому же, «катаклизмовскому» сценарию. Спросите себя: если бы Нордскол или Запределье полностью модернизировали, вы бы вернулись и проиграли бы все заново? Я не думаю, что количество реально готовых к этому людей будет достаточным для применения таких трудоемких мер, которые, к тому же, способны в очередной раз оставить кучу недовольных по поводу посредственности и отсталости текущего контента.
1. Доступность Для появления номера один в списке достижений по развитию лора в 2011 году, бесспорно, понадобилось все вышеперечисленное вместе взятое. Речь идет о всеобщей доступности лора, как вы уже поняли. Когда-то, давным-давно, единственным способом добраться до лора только-только созданного World of Warcraft было внимательное изучение квестовых текстов или приобретение горстки романов, имевших к происходящему в игре лишь косвенное отношение. 2011-й, без тени сомнений, продемонстрировал нам, что те дни давно канули в лету и не воротятся боле. Среди всех модернизаций и представленных технологий по вовлечению игрока в игровую историю особенно выделяются короткие рассказы, выложенные на официальном сайте, и новое направление романов, выпущенных во внеигровой свет; благодаря этому, лор Варкрафта стал, как никогда ранее, доступен любому, желающему его познать.
Да. И даже тем, кто особо этим не горит. Пусть вы никогда не брали в руки ни одного варкрафтовского романа, сегодня вы не сможете пройти через новые зоны без знания того, что же творится вокруг. С точки зрения развития лора, 2011-й был эволюционным годом. Вот когда люди начали по-настоящему замечать происходящие в Азеротском мире события.
И даже раздражение некоторыми персонажами (как-то «передозировка» Траллом, инертность Вариана, споры вокруг Гарроша) можно считать абсолютным успехом. Поскольку во времена ванили никого не волновало, к чему были склонны лидеры Альянса и Орды, или как к ним относились, или какая у них была история жизни. Тогда не было ничего, что можно было бы невзлюбить. А сейчас все это стало достоянием миллионов игроков, которые раньше бы не обратили ни на что из вышеперечисленного особого внимания.
Не такой уж и плюс. Как ни странно, здесь речь пойдет о том же успехе. Сегодня в лор неотвратимо погружается бессметное множество игроков. И они требуют все большего количества зрелищ, хотя при этом не каждый может сказать, что именно он хочет видеть. К настоящему моменту было осуществлено немало великолепных разработок, но из-за всей их фантастичности и доступности, персонажи и ситуации, которым не уделялось аналогичное внимание со стороны разработчиков, стали неким больным местом всего этого великолепия.
Как можно улучшить ситуацию? Баланс, баланс, баланс. 2011 утвердил лор в качестве фактора, который невозможно игнорировать. Ключом к его дальнейшему успешному продвижению будет сбалансированное развитие. В Туманах не нужно сосредотачиваться на одном каком-то персонаже, в фокусе должны находиться они все. Теперь осталось только ждать. Сейчас – время течения истории в естественном русле, без искусственного нагромождения персонажей друг на друга. Близзард предстоит начать повествование, в основе которого нет места старому контенту. Мне уже не терпится увидеть, что там грядет… а вам? ;) __
SnuffCompany.net — свежеиспеченный сервис по продаже игровых товаров — предлагает ознакомиться с его невероятным ценами на золото. Потратив всего лишь 18 рублей, можно получить ровно 1000 золотых. Быстрая доставка и отзывчивая администрация никогда не перестанут Вас радовать!
В таком случае «ванильный WoW» будет «ваныльным WoW'ом»? Я знаю, что фразы вроде «ванилы не вернуть» — употребляемы. Но это касается и более литературной «ванили»