Лор WoW развивался в течение всех лет существования самой игры. Ваниль не особо прогрессировала в данном ключе, предоставляя игрокам возможность пребывания в землях Азерота без указания на то причин. Сопровождающие квесты тексты были нацелены в основном, на оказание некоторой помощи для их выполнения. Но Burning Crusade привнес в игру большее количество соотносимых с лором квестов, а Гнев, в свою очередь, углубился в развитие данной отрасли. И лишь Катаклизм вознес игровой процесс и лор на достаточно высокий уровень взаимодействия. На прошлой неделе мы говорили о трех из десяти наиболее «громких» достижений в области развития лора: сосредоточенность и узкая направленность сторителлинга, эволюция персонажей и появление общедоступных коротких лор-историй на официальном веб-сайте игры. Во всех этих аспектах были выявлены свои плюсы и минусы, к обнаружению которых мы и будем с вами стремиться, рассматривая следующие три прошлогодние достижения в области лора.
7. Романы Плюсы. Романы Варкрафта появились задолго до выпуска WoW. Они охватывали различные детали игры и наполняли содержанием историю для желающих познать ее в полном объеме, но!! → они никогда не соответствовали динамике разворачивающихся событий. При желании познакомиться с Медивом поближе, всегда можно было заняться поглощением «Последнего хранителя», который в действительности не имел прямого отношения к тому, что происходило в Warcraft: Orcs and Humans (Орки и люди). Роман «Цикл ненависти», попытавшийся восполнить пробелы истории конца Warcraft III – начала WoW, но он все также не особо переплетался с актуальностью самого WoW.
«Артас», выпущенный во времена Гнева Короля Лича, — хорошо написанная книга, повествующая историю Артаса Менетила, установившегося в качестве Короля Лича, на котором было сфокусировано текущее дополнение. Но опять же, раскрывающиеся в романе обстоятельства восхождения принца к «темной» власти не сильно соотносились с происходящими в Гневе на тот момент событиями. «Ярость Бури» стал мостом между тем, что мы видели в игре касательно Изумрудного Кошмара и разрешения сиих событий, поведавшим еще и о том, что по сей день многие горят желанием увидеть в игре. А затем, в 2010-м, у нас появился The Shattering, охвативший перипетии лора, соответствующие финальному этапу Гнева (как раз перед «запуском» Катаклизма).
Роман блестяще охарактеризовал все аспекты становления и развития персонажей, прямо взаимосвязанных с реальностью Катаклизма, подготовив при этом благоприятную почву для появления двух следующих книг в 2011 году: «Thrall: Twilight of the Aspects» и «Wolfheart». Обе они повествовали предысторию того, во что играли на момент их выпуска, и одновременно мягко подводили к лору будущих патчей. «Twilight of the Aspects» рассказывал о развитии взаимоотношений Тралла с Аспектами, которые были выдвинуты на передний план в патче 4.3, а в «Wolfheart» речь шла о принятии в Альянс Седогрива со своими воргенскими братьями.
Безусловно, стиль изложения историй, предложенных поклонникам лора в 2011 году, очень сильно отличался от того, что «имело место быть» ранее. Это – прыжок через огромную пропасть обособленного изложения фактов, вдохнувший жизнь в напечатанные строки. Налицо – высокая интерактивность лора с актуальным игровым процессом.
Не такой уж и плюс. Недостатков немного – всего парочка. Первый из них – установленный порядок релиза романов. «Wolfheart» был создан сразу же после катаклизма, но не появился на прилавках раньше осени 2011. Второй недостаток связан с тем, что мы обсуждали на прошлой неделе – недостаточное развертывание альянсовского лора. Хотя «Волчье сердце» полноценно раскрывало все детали сюжета об Альянсе, в игре они практически не отражались. И все альянсовцы были повергнуты в пучину печали по этому поводу.
Как можно улучшить ситуацию? Не буду ходить вокруг да около: направление деятельности взято верно, товарищи! Только вот игроки не хотят вкладывать деньги в покупку романа, только чтобы понять подоплеку происходящего в игре. Речь идет, конечно, не о тех, кто «жить не может» без досконального знания лора, а о среднестатистических игроках. Необходимо соблюдать какой-то баланс между обстоятельствами, преподнесенными игрой и событиями, представленными в романах. Не стоит выходить за рамки, вынуждая игрока приобретать книгу, чтобы достойным образом реагировать в процессе игры.
«Сумерки Аспектов», к примеру, справились с этим достойнейшим образом. Роман проливает свет на путешествие Тралла, как раз под квесты патча 4.2, а затем подводит к тому, чем Тралл занимается в патче 4.3, плюс – на официальном сайте была опубликована короткая история, также послужившая неким мостом между данными этапами. Пусть и несколько неловко, но это был первый подобный опыт Близзард, который должен лишь отчеканиваться с течением времени.
«Волчье сердце», с другой стороны… это, безусловно, наилучшая работа Наака (Knaak). Но не было там никакой привязки к чему-либо, происходящему в игре, да и выпуск книги был сильно затянут, чтобы ею еще кто-нибудь серьезно интересовался. Если Близзард и впредь собирается создавать настолько тесно связанные с игрой романы, ей придется хорошенько позаботиться о своевременности их релиза.
6. Кинематика Плюсы. Когда-то, в далеком 2010-м, поклонники игры сошлись во мнении, что кинематика – это превосходный метод сторителлинга. Во время Гнева мы не были избалованы им, и всем хотелось «больше». Мы получили больше… в Катаклизме… вроде как. Но на нас посыпались не так полноценные трейлеры, как такие себе «короткометражки» - кат-сцены, внутриигровое видео, где камера лишь показывает действия персонажа, без предоставления возможности управления.
Одной из важнейших проблем с пониманием лора во времена ванили было наличие всего двух способов его восприятия: через прочтение романов или текстов, сопутствующих квестам. И, честно говоря, чтение – это то, чем горят желанием заниматься отнюдь не все игроки. Так что «короткометражки» отбросили эту для кого-то тягостную необходимость, презентуя визуализацию необходимых знаний прямо «перед ясны очи»… но тем самым они частенько служат стимулом к последующему изучению текстов, оформляющих квесты, чтобы удовлетворить свое любопытство относительно того, чем же закончится заинтриговавшая история.
Последовательность таких сцен крайне хорошо обдумана. Они выступают в роли буфера между этапами зон. После победы над Ультраксионом необходима причина для внезапного возникновения воздушного судна Альянса, и кинематика красноречиво ее преподносит, в то время как фазирование элегантно отходит на задний план. Нет возможности для осуществления прыжка с корабля на спину Смертокрылу? На помощь опять приходит кинематика. И снова, при переключении с хребта на водоворот. Так, рейды стали представлять собой более увлекательное занятие, чем просто «пройти от пункта А к пункту Б».
Не такой уж и плюс. Итак, мы получили действительно крутую задумку, столь замечательную, что некоторые зоны просто кишат кат-сценами. Многие души не чают в Ульдуме, но половина зоны захвачена этими короткометражками. Закончил квест, получи кинематику. Завершил еще один – смотри следующую. С воодушевляющего фактора кинематика иногда перевоплощается в беспокоящий, служа иногда не так источником развлечения, как раздражения.
Как можно улучшить ситуацию? Немного притормозить. Зоны наподобие Серебряного бора и Когтистых гор могут похвастать совершенным балансом между событиями и игровым процессом, с презентацией лишь самых необходимых исторических моментов, что не портит вкус игры. С другой стороны, Ульдум пострадал от переизбытка короткометражек и является примером того, насколько можно переборщить с их применением.
5. Озвучивание Голоса Варкрафта – это то, что было всегда, но чему не придавалось особого значения. В различных подземельях все боссы имеют голоса, но квесты сами по себе не сильно нуждались в голосовой обработке. С приходом Катаклизма ситуация заметно изменилась, поскольку все больше количество квестов получали озвучивание, в котором особой необходимости как бы не было, но тем не менее, оно помогало вершить историю. Это – искусное оформление, почти всегда сопровождающее кат-сцены, о которых шла речь выше. Но чем дальше вы продвигаетесь в эру Катаклизма, тем больше вы обращаете внимания на голосовую обработку.
И она великолепна. Персонажи наподобие Буревестницы Милры из Подземья обретают голоса, вторящие тексту, сопровождающему квест. Озвучивание, по сути, осуществляет ту же функцию, что и короткометражки: предлагает еще один способ увлечения лором игры. Прослушивание квестовых НИПов, рассказывающих о своих занятиях, побуждает к дальнейшему клику и прочтению. Да и довольно забавно слушать то, что они там говорят!
Не такой уж и плюс. Озвучивание варьируется в зависимости от того, кем вы есть и что вы делаете. Некоторые зоны изобилуют голосами, иные же не могут предложить ничего подобного. Становится безумно жаль, когда вы наблюдаете потрясающую кат-сцену – наподобие той, где Реастраза и Смертокрыл болтают о том, о сем в Бесплодных землях, – но персонажи в ней абсолютно безмолвны. Сия сцена и в своем безмолвии невыразимо поражает воображение, а голосовая обработка придала бы ей еще большей внушительности.
Как можно улучшить ситуацию? Больше, пожалуйста! Только не перестарайтесь =) Игры наподобие Skyrim немного проигрывают ввиду того, что играющие вынуждены выслушивать все моно- и диалоги квестовых НИПов. В первые дни игры вы просто очарованы. Спустя некоторое время выслушивание всего этого кажется пустой тратой времени. Ведь все должно быть в меру, и наделение персонажей WoW способностью доносить свои высказывания до слуха игроков не является исключением из данного правила.
Читайте также:
Потрясающе. У меня была возможность наблюдать рост вов из ТБК. Все меняеться... Из 16+ вов превратилась в 12+ =) Но вов - есть вов, а миниролики, озвучка только в плюс. Да, главное не переборщить.