Blizzard Insider: Здравствуйте, Джей! Для
затравки
давайте вкратце обрисуем ситуацию: ваше место в истории World of
Warcraft. Вы пришли в Blizzard Entertainment вскоре после выхода игры,
так?
Дж. Аллен Брак: Я пришел в
январе 2006 года. Игре тогда было чуть больше года.
Blizzard Insider: Ясно. Вас
пригласили в отдел разработки как старшего продюсера The Burning
Crusade, а затем к вам перешла от Шейна Дабири должность главного
продюсера Wrath of the Lich King, верно?
Дж. Аллен Брак:
Да.
Blizzard Insider: На какой
стадии развития находилась игра на тот момент, когда вы пришли в
компанию?
Дж. Аллен Брак: Когда я
приступил к работе, мы только-только выпустили Ан’Кираж и,
соответственно, решали связанные с этим
проблемы.
Blizzard Insider: Какие
именно?
Дж. Аллен Брак: Ну,
открытие Врат Ан’Киража – мероприятие в масштабе всей игры. Организация
всего военного процесса (сколько предметов надо было собрать, чтобы
поддержать сражающихся) и необходимость собрать в одном месте, в одно и
то же время, множество игроков, – это было непросто. Когда мы работали
над К’Туном, я узнал, как в Blizzard Entertainment детали игровой
механики и, в частности, боссы «шлифуются» прямо на ходу, с учетом
отзывов игроков. Также мы работали тогда над очередным обновлением – тем
самым, где появился Наксрамас. В первый раз я смог поучаствовать в
такой работе с самого начала и до момента выпуска. Я увидел, как
работают художники и дизайнеры, как происходит конструирование боссов и
сражений с ними. Это было удивительное чувство, тем более что в то время
я еще не был «хардкорным» рейдером. Прошел Огненные Недра и Логово
Крыла Тьмы, но никогда не был в Ан’Кираж для 40-а человек или в
Наксрамасе. Я регулярно ходил в рейды, но наша гильдия была не из тех,
что покоряют все вершины. А когда мы начали работу над Wrath of the Lich
King, я был невероятно счастлив вернуть Наксрамас: ведь это было
подземелье из самого первого обновления, над которым я
работал.
Blizzard Insider: Когда вы
пришли в Blizzard Entertainment и начали работать над The Burning
Crusade, какие цели вы ставили перед собой – и отделом в целом, – чтобы
обеспечить дополнению успех?
Дж.
Аллен Брак: В общем, все в отделе и так хорошо знали, чего хотят и что
надо делать, – не хватало им только одного: гладкой организации
процесса. Совершенно не было опыта параллельной работы над дополнением и
обновлениями, они могли работать только в режиме «либо –
либо».
Blizzard Insider: Либо
разработка нового, либо улучшение того, что уже
вышло.
Дж. Аллен Брак: Именно. За
редкими исключениями. Большинство сотрудников могли работать только над
чем-то одним. И установить некое равновесие между обновлениями и
дополнением было для нас – и остается по сей день – едва ли не труднее
всего. Самой значительной проблемой в The Burning Crusade оказалось
создание новых зон. Общая концепция зон тогда сильно отличалась от
нынешней. Сегодня мы работаем гораздо более динамично и гибко и можем
быстро внести сразу много изменений. Тогда же в ходу был другой принцип:
прорабатывать каждую зону в совершенстве «от и до», до последнего
пикселя.
Blizzard Insider: То есть
вы работали над каждой зоной по
отдельности?
Дж. Аллен Брак: Да.
Сейчас мы разделили эту работу, у нас есть много разных подотделов, и
каждый занимается чем-то своим. Мы можем создавать одновременно три
зоны, а то и больше – в зависимости от типа. Процесс стал гораздо
быстрее, гибче, стало проще воспроизводить уже отлаженные моменты.
Довольно трудно в то время приходилось и тем, кто работал над
подземельями: объем работы откровенно не умещался в объем отведенного
времени. Это было просто нереалистично. Главной задачей, соответственно,
стал пересмотр приоритетов: определить, что нам действительно нужно для
успеха The Burning Crusade.
Blizzard Insider: Похоже, что всех
этих целей вы сумели в итоге добиться. Работа над новыми элементами
сейчас организована гораздо
лучше.
Дж. Аллен Брак: Получше, да.
Да и опыта значительно прибавилось. Но мы все равно считаем, что нет
предела совершенству, и всегда стараемся поднять
планку.
Blizzard Insider: Вы играли
в World of Warcraft с момента выпуска, затем почти четыре года работали
над игрой. Поделитесь, что вам больше всего запомнилось как
игроку?
Дж. Аллен Брак: У меня
таких ярких воспоминаний два, и оба, между прочим, связаны с боссами. Я
впервые убил Рагнароса еще в то время, когда рейды состояли из 40
игроков. Наша гильдия ходила в Огненные Недра по нескольку раз в неделю.
Мы, кстати, не блистали стратегическими талантами: бывало, что кто-то
из участников отходит от компьютера, сам в это время начинает
«следовать» за другим персонажем, тот идет в пещеру с дракончиками, а
наш, соответственно, собирает их всех на себя. Но когда мы дошли до
Рагнароса, подход был уже более серьезный. Каждую неделю нам удавалось
продержаться подольше, собрать побольше предметов с сопротивлением огню,
и когда мы наконец-то его одолели, это был такой грандиозный момент,
что хотелось просто прыгать и кричать во весь голос от
счастья!
Blizzard Insider: Сколько
времени все это заняло, начиная с первых попыток пробраться сквозь
Огненные Недра и до убийства Рагнароса?
Дж. Аллен Брак: Честно говоря, не
помню. Месяца три-четыре.
Blizzard
Insider: Потрясающая история.
Дж.
Аллен Брак: Это было невероятно. Сначала у нас было много игроков вообще
ниже 60-го уровня. Мы их брали по принципу: поднатаскаем, поможем, уж
лучше ведь 55-й уровень, чем ничего.
Дж. Аллен Брак:Второе воспоминание
– это когда мы в рейде на 10 человек получили достижение «Неумирающий».
До обновления «Тайны Ульдуара» (3.1) это было безумно сложно. Мы
несколько раз убили Кел’Тузада, затем как-то прошли один из кварталов и
обнаружили, что никто не умер. Все сразу стали строчить в рейдовый
канал, мол, даешь «Неумирающего»! Мы практически прошли подземелье, и
стало ясно, что это вполне реально. Самое потрясающее, что в этом рейде
как раз было несколько человек, которые участвовали в убийстве
Рагнароса. Затем, когда у Кел’Тузада осталось лишь 3% здоровья, трое из
тех, кто сражался в ближнем бою, оказались закованы в ледяные глыбы. У
нас было трое лекарей, и нам оставалось только надеяться, что они не
перепутают и не начнут втроем лечить одного – иначе кто-нибудь
обязательно умрет. Но они все сделали правильно. Через несколько секунд
Кел’Тузад был повержен, а мы получили это достижение – фантастический
момент был.
Blizzard Insider:
Возвращаясь к технической стороне: вы уже давно занимаетесь разработкой
World of Warcraft –скажите, что в этой работе вам нравится до сих пор?
Не приелось ли что-то со временем?
Дж. Аллен Брак: Ну, когда я только
начинал всем этим заниматься, я не знал общего «метода работы
Blizzard», а сейчас только и делаю, что кому-нибудь его объясняю – так,
по крайней мере, предполагается. Вот это, могу сказать, определенно
стало проще, привычнее. А в плане любви к игре ничего не изменилось. Я
по-прежнему обожаю играть, по многу часов в неделю, и хожу в рейды с
теми же друзьями, что и раньше. Кстати, мы только что убили Короля-лича!
Так что да, я по-прежнему играю в World of Warcraft с удовольствием,
это «моя» игра, а когда играю, все время думаю: что бы такое еще
улучшить или добавить?..
Blizzard
Insider: А вот насчет собственно игры: знаете, мы ведь вот сейчас
выпускаем и банки колы с символикой, и статуэтки, – у вас не возникает
такого ощущения, что теперь вы уже делаете не только и не столько
игру?
Дж. Аллен Брак: Постоянно. У
меня довольно странная работа в том плане, что я много занимаюсь не
вполне «игровыми» вещами: объединением учетных записей World of Warcraft
в записями Battle.net, функцией смены расы, плюшевыми игрушками,
«небесным скакуном»…Мне очень много приходится работать на такими
проектами.
Blizzard Insider: В них
участвуют все разработчики, или только продюсеры, или только высшее
руководство?
Дж. Аллен Брак: Мы
стараемся, чтобы разработчики занимались именно игрой и каждый делал то,
что ему лучше всего удается. Иногда к «неигровым» проектам мы
привлекаем кого-то из старших специалистов, – например, арт-директор
Крис Робинсон достаточно плотно этим занимается. Алекс Афрасиаби из
отдела по разработке сюжетов и Том Чилтон, директор игры, тоже всегда
«на подхвате» – будь то работа над сайтом или платформой типа
Battle.net, – так что большинство сотрудников отрывать от работы над
игрой не приходится.
Blizzard
Insider: Давайте поговорим о месте World of Warcraft в истории
компьютерных игр. Допустим, через двадцать лет выйдет специальная
энциклопедия игр, – что в ней будет сказано о World of Warcraft?
Дж. Аллен Брак: О, это моя любимая
тема. Какое место World of Warcraft занимает в общем спектре
компьютерных игр? Возьмем одно важное нововведение, которое у нас
переняли многие другие игры, – систему «отдыха». Раньше она была
устроена не так, как сейчас, а ровно наоборот: в «отдохнувшем» состоянии
вы получали от убийства монстров 100% опыта, а в «уставшем» – 50%. Но
это было несправедливо: получается, вас наказывают за то, что вы много
играете. Так было во всех играх – некоторые разработчики словно
«наказывают» игроков, и я всегда считал, что это абсурд. К выходу World
of Warcraft мы полностью пересмотрели эту систему: сделали не 100% для
«отдыха» и 50% для «усталости», а 200% и 100% соответственно. Это было
принято на ура. Отличный принцип, абсолютно в духе Blizzard.
Кроме того, думаю, что мы, может, не так хорошо продумали
рейдовую составляющую – кто-нибудь когда-нибудь наверняка сделает лучше,
– но тем не менее, именно рейдам World of Warcraft во многом обязана
своим феноменальным успехом. До нас никто так не прорабатывал «контент»,
– наполнение всегда оставалось как бы за кадром. Но думаю, то время,
когда сам жанр ММО допускал подобное отношение, давно прошло. Раньше
ведь как говорили: «Ну это же ММО, так и шут с ними, со сбоями, ничего,
что логики никакой, и если люди толком не понимают, как в это играть,
так это, мол, нормально». Сейчас этот номер не пройдет. Я вот, например,
с удовольствием вспоминаю Ultima Online, ее любили многие, кто в нее
играл, – правда, запоминающаяся игра. Но сейчас вы таких игр больше не
найдете – на таких ошибках учатся.
Blizzard Insider: Продолжим на
ностальгической ноте. Что из самых первых элементов World of Warcraft
вам бы хотелось вернуть – в Cataclysm или когда-нибудь еще?
Дж. Аллен Брак: Когда мы
определялись со следующим дополнением, не последнюю роль сыграло такое
соображение: ужасно хочется рассказать, что же там такое за стеной
Седогрива. Знаете, в Тирисфале есть цепочка заданий, которая внезапно
обрывается у этой огромной стены, и на вопрос, когда можно будет туда
вернуться, вам отвечают: «Никогда». Теперь это «никогда» наступило.
Крепость Темного Клыка по праву считается одним из лучших подземелий
старого мира, и я очень рад, что она возвращается и будет героическая
версия. Еще я много играл в Warcraft III, так что мне очень интересно,
что случилось с Хиджалом, когда Архимонд уничтожил Древо Жизни.
Blizzard Insider: Если бы вы могли
вернуться обратно в 2003 год и присоединиться к отделу до выхода World
of Warcraft, что бы вы посоветовали сделать иначе?
Дж. Аллен Брак: Самое важное, что я
бы посоветовал, – закупить больше серверного оборудования. Когда игра
вышла в продажу, у нас было всего 20 серверов и еще 20 в резерве. Сутки
спустя весь резерв пришлось срочно ввести в эксплуатацию: было продано
гораздо больше экземпляров, чем мы могли обслуживать игроков. И даже
если бы у нас тогда было втрое, вчетверо больше оборудования, этого бы
не хватило. Конечно, если бы я действительно вернулся в прошлое и
сказал, как оно будет, меня бы подняли на смех. Но так или иначе, если
бы у нас было больше серверного оборудования, первый год прошел бы
значительно легче.
Один мой друг мне тогда сказал: «Вся
проблема World of Warcraft – это что в World of Warcraft толком не
поиграешь». Это, по сути, резюмирует весь наш первый год: проблемы со
инфраструктурой игровых миров, постоянное ожидание в очереди из-за
перенаселенности миров… Но когда наконец удавалось пробиться на сервер,
как же это было здорово!
Blizzard
Insider: По большому счету это, наверное, проблема из лестных.
Дж. Аллен Брак: Да, первоклассная.
Но все равно хорошо, что эти дни, когда нам не хватало оборудования,
позади.
Blizzard Insider: Похоже,
общая концепция разработки и поддержки World of Warcraft с момента
выхода игры несколько изменилась. Что, на ваш взгляд, изменилось больше
всего: PvP, развитие персонажей, подземелья и рейды, что-то еще?
Дж. Аллен Брак: Я бы сказал, что
больше всего изменений произошло в системе рейдов. Когда-то основной
упор делался на рейды для 40 человек, а Наксрамас, финальный рейд
классического World of Warcraft, был невероятно трудным и «жестким».
Смотрите, что мы имеем несколько лет спустя: Наксрамас стал гораздо
проще, теперь есть версии и для 10 человек, и для 25, подземелье могут
пройти гораздо больше игроков, соответственно, больше людей играют в
свое удовольствие. А следующее подземелье, которое мы создали, Ульдуар,
имело и различные режимы сложности, и версии для рейдов для 10 и 25
человек. Итого теперь есть четыре вида рейдов: обычный и героический
режимы, каждый из которых может быть для 10 или 25 человек. Изначально
никому бы и в голову не пришло, что World of Warcraft будет развиваться
таким образом.
Blizzard Insider: А
наоборот? Есть какие-нибудь «железные» вещи, которые никогда и ни за
что не изменятся?
Дж. Аллен Брак: В
сетевых играх есть хорошее правило: никогда не говори «никогда».
Сегодня это что-то священное и неприкосновенное, а завтра, глядишь,
утратит всякий смысл. Предсказать это невозможно. Мы бы, скажем, никогда
не предположили, что со временем появится возможность смены расы, а
сейчас это одна из самых ходовых услуг.
Blizzard Insider: Могу сказать про
себя, что мой личный стиль игры – в World of Warcraft и другие игры –
за последние пять лет заметно изменился. А ваш стиль, стиль
разработчиков? Стало что-то более простым и привычным, что-то более
«хардкорным» и т.п.?
Дж. Аллен
Брак: Зависит от конкретного человека. У нас есть очень крутые ребята,
которые увлекаются, в основном, PvP и, с выхода в Burning Crusade,
аренами. Мы часто обращаемся к их опыту. Есть и очень «продвинутые»
игроки, которых привлекает PvE, – я и сам был таким. Сейчас, правда, мой
стиль игры смягчился. Стиль игры постоянно меняется. Вы занимаетесь
разными видами деятельности, общаетесь с разными людьми. И сейчас спектр
того, чем вы можете заниматься в игре, гораздо шире, чем он был на
ранних этапах. Когда-то давно каждое обновление представляло «новый рейд
для 40 человек». А теперь в Цитадели Ледяной Короны «новые подземелья,
новый рейд для 10 и 25 игроков, героические версии для 10 и 25 игроков и
новые ежедневные задания, а новое поле боя уже было в прошлом
обновлении». Сейчас обновление – это гораздо больше, чем тогда. Можно
сказать, каждое обновление сейчас в три раза больше любого из первых.
Blizzard Insider: Появились ли со
временем в отделе разработчики нового профиля, а не только «специалисты
по PvP» и «специалисты PvE»?
Дж.
Аллен Брак: Да, мы сознательно разнообразили состав отдела. Например, мы
поняли, что многим игрокам нравится PvP, но они не могут играть на
«профессиональном» уровне: здесь у нас недоработка. Тогда мы сказали:
нужно взять в отдел тех, кто играет в PvP на соревновательном уровне,
они помогут нам подтянуть этот аспект. Мы всегда смотрим, какого профиля
нам не хватает, и с кадровой точки зрения разнообразие стало одним из
главных принципов. В World of Warcraft столько разных направлений и
возможностей, что предпочтений может быть масса и вряд ли кто-то может
сказать, что блестяще разбирается во всем. Каждый выбирает что-то свое –
и необязательно то, что нравится большинству.
Blizzard
Insider: TСейчас у вас около 140 сотрудников – как вы умудряетесь
поддерживать в таком большом отделе боевой дух? Какие фильмы вы
смотрите, в какие игры играете, чтобы оставаться в творческом тонусе?
[Звонит телефон Джея – боевой клич
мурлока]
Blizzard Insider: Это
попадет в интервью.
Дж. Аллен
Брак: Ядро отдела – увлеченные игроки. Есть те, кто играет во все игры
подряд, им нравятся все жанры. Есть человек, который жить не может без
рыбалки и каждые выходные торчит на берегу с удочкой. Есть один,
которого хлебом не корми, дай посплетничать о знаменитостях. И все эти
люди действительно работают в одном отделе и даже занимают руководящие
посты, хотя у них совершенно разные интересы. Думаю, «общий знаменатель»
– та культура качества, о которой я говорил. Мы хотим производить
отличные игры и знаем, каких усилий это стоит. Новые лица – тоже приток
энергии. Абсолютная вовлеченность в рабочий процесс также восхищает.
Отдел продолжает расти: у нас сейчас 140 человек и около дюжины открытых
вакансий.
Blizzard Insider: Есть
ли у вас какие-то особенные праздничные или шутливые традиции, которым
вы следуете при принятии в коллектив новых людей, повышении в должности
тех, кто уже работает, и просто праздновании каких-то значимых событий?
Дж. Аллен Брак: Новички становятся
напротив всей команды и рассказывают нам о себе, откуда они и что они
любят делать больше всего.
Blizzard Insider: Рискну предположить, что
не каждый из них обладает навыками публичных выступлений перед
аудиторией в 140 человек.
Дж.
Аллен Брак: Да, довольно стрессовая ситуация – иногда я не забываю
предупреждать людей заранее о том, что будет, иногда забываю, и это
становится неожиданным. Мы стараемся быть одной дружной семьей –
насколько это возможно в таком большом колллективе .
Blizzard Insider: Было ли за время
разработки игры что-нибудь такое, что даже вас застало врасплох?
Дж. Аллен Брак: Для меня одним из
таких событий стало введение голосового чата в World of Warcraft. Он
достаточно прост, если не сказать примитивен, но на самом деле результат
оказался гораздо лучше, чем мы ожидали. Чтобы этот несчастный чат
заработал, пришлось переписать почти весь звук в игре. Мы совершили все
ошибки, какие только можно было, пока не поняли, как это делается. В
итоге потратили гораздо больше времени, чем собирались. Так про
голосовой чат не скажешь, что это что-то архисложное, а вот поди ж ты.
Я искренне восхищаюсь нашими игроками. Они мгновенно осваивают
все, что мы придумываем. Не то что мы сами! Столько народу знает игру
от и до, и то, как быстро они схватывают все, что мы делаем, и
адаптируются к новому, – это просто поразительно
Blizzard Insider: Игре уже пять
лет, и есть люди, которые играют все эти пять лет. Опишите такого
игрока.
Дж. Аллен Брак: Ну, я один
из таких игроков. Не знаю, можно ли стричь всех под одну гребенку, –
наверное, просто в самом начале все игроки были более-менее одного
профиля, а со временем, чем больше в игре появлялось разных
возможностей: поля боя, арены, другие виды PvP, ежедневные задания, –
тем больше формировалось разных типов
игроков.
Blizzard Insider:
Выделите, пожалуйста, основные вехи работы над World of
Warcraft.
Дж. Аллен Брак: В 2006
году я бы выделил два важных момента. Во-первых, работа над Наксрамасом,
моим первым обновлением. Во-вторых, период детального знакомства с
игрой: первые полгода ушли на знакомство с отделом, на то, чтобы понять
игровую механику, осознать, как все это между собой сочетается, и
составить план работы на основе моего предыдущего опыта. Мы
поднапряглись и доделали The Burning Crusade к середине января.
В 2007 году центральным эпизодом стал выпуск The Burning
Crusade – невероятное, огромной значимости событие. Добавление в игру
Черного Храма и Зул’Амана было очень важным моментом: мы поняли, что
порядок выхода обновлений должен быть обратным. Это исправлено в Wrath
of the Lich King, где за аксиому принято то, что наш главный злодей,
Король-лич, должен появиться не в обновлении .1, а в .3. Та же модель
положена и в основу Cataclysm.
Возвращаясь к вопросу о
неожиданностях: меня очень удивило, с каким энтузиазмом все встретили
выход Каражана и подземелий для 10 человек. Я думаю, что людям и в
принципе нравятся рейды для 10 человек, однако в Каражане нам удалось
создать поистине уникальную атмосферу, а сами схватки с боссами
получились непредсказуемыми и запоминающимися.
Знаковым
событием 2008 года стал выход дополнения Wrath of the Lich King,
особенно нового класса – рыцаря смерти. Пожалуй, лучшее из всего, что
было создано в World of Warcraft за всю историю игры. Это то, во что
должен поиграть любой человек, даже не поклонник жанра ММО.
2009 год был отмечен выходом Ульдуара – определенно, самого
красивого подземелья. Нам очень понравилась эта идея с разными уровнями
сложности. Так организовано сражение с Сартарионом – есть множество
способов победить его, и каждый по-своему уникален. Именно благодаря
успеху Сартариона мы решили теперь делать уровень повышенной сложности
для каждого босса. Мы очень гордимся Цитаделью Ледяной Короны, которая
появилась в игре в 2009 г., и обновлением, в котором можно наконец
встретиться в бою с Королем-личом (2010 г.). И то, и другое полностью
отвечает образу Артаса, каким он предстает в истории Warcraft: мы дали
его жизни продуманное продолжение и завершение.
Blizzard Insider: Думаю, что самое
интересное еще впереди. С нетерпением ждем выхода Cataclysm. Спасибо,
что поделились своими мыслями и честно отвечали на
вопросы!