Не слишком ли хороши прерывающие произнесение заклинаний способности, как например «Пинок»? Это легко может стать темой для жаркого спора. Благодаря простоте использования и малому времени восстановления эти способности очень часто влияют на исход боя в PvP. Из-за огромного числа прерывающих способностей приверженцам магии, у которых нет в запасе мгновенных заклинаний или возможностей быстро отбежать, приходится нелегко. Именно поэтому мы стремимся предоставлять им подобные возможности. Заклинатели, которые обладают такими умениями, чрезвычайно сильны в PvP (например, маги льда), в то время как те, у кого их нет, зачастую оказываются в сложном положении (как пример, шаманы «Стихии»).
Классы, не обладающие прерывающими способностями, чувствуют себя ущемленными. По этой причине мы решили дать паладинам и друидам подобные умения, что привело к еще большему доминированию этих классов. Любители магии обычно очень подвижны и используют во время схватки обширный арсенал мгновенных заклинаний, что сильно осложняет жизнь их противникам, специализирующимся на ближнем бое. Итак, подвижные заклинатели с легкостью избегают атак противников, особенно если те передвигаются недостаточно быстро. Для того чтобы компенсировать этот недостаток, мы повышаем скорость перемещения «контактников», чтобы они успевали атаковать заклинателя более длительное время. В свою очередь, это вынуждает нас давать заклинателям улучшенные способности для ухода от атак, чтобы повысить их выживаемость… и получаем очередной виток «гонки вооружений».
Вы уже поняли, к чему я клоню? В противовес мощным мгновенным заклинаниям мы вынуждены еще больше усиливать заклинания, имеющие время произнесения, иначе их вообще не будут использовать в PvP. Однако если «медленные» заклинания начнут наносить колоссальный урон в PvP, то образуется очередной дисбаланс. Подумайте о том, насколько следует усилить «Ледяную стрелу», чтобы ее стали использовать вместо мгновенного «Ледяного копья».
Мы не можем ослабить все прерывающие способности в рамках текущего дополнения. Любой рейдер подтвердит важную роль, которую играют подобные способности во время сражений с боссами. Пришлось бы переделать всю механику боя в рейдах и многих подземельях, если бы мы решили ослабить прерывающие способности. А если увеличить период восстановления данных способностей, то это лишь увеличит значение оглушающих способностей. В этом случае речь снова идет о балансе.
Мгновенные заклинания занимают в игре определенную нишу. Если вы опасаетесь, что преследователь или преследуемый применит против вас прерывающую способность, то самое время использовать мгновенное заклинание. Однако не следует забывать и о заклинаниях, на произнесение которых уходит 2,5 секунды. У них должна быть своя сфера применения в игре.
Наряду с вышеперечисленными моментами стоит упомянуть еще один тип воздействия прерывающих способностей на всю игру. Раньше «контактники» имели преимущество в PvE-боях, где нужно было активно двигаться. Например, когда следовало уклоняться от атак босса или постоянно следовать за ним, разбойники и воины могли перемещаться и параллельно наносить урон. Пусть он был ниже, чем при постоянном контакте с боссом, но все же эти классы наносили множество автоатак. В противоположность воинам и разбойникам друиды-совухи и маги огня не могли следовать за боссом и одновременно наносить значимый урон, так как для этого им приходилось постоянно прерывать чтение заклинаний. На сегодняшний день они почти поменялись в PvE ролями. Многие заклинатели способны наносить урон в движении и при этом не проседать по урону. По этой причине в некоторых сражениях с боссами «контактники» чувствуют себя обузой. В идеале в рейде должны участвовать как классы ближнего боя, так и дальнего. Нам бы хотелось, чтобы состав групп варьировался. Хорошо, когда определенные бои идеально подходят заклинателям, но нужно чтобы и у классов, атакующих в ближнем бою, были аналогичные возможности.
Какой вывод из этого могут сделать разработчики? Даже самое безобидное, на первый взгляд, явление (в данном случае короткий период восстановления у прерывающих способностей) может иметь далеко идущие последствия, своеобразный эффект бабочки. Сложно представить, как изменилась бы игра, если бы «Зуботычина», «Пинок» или «Пронизывающий ветер» имели период восстановления в 30 секунд. Видимо, пришлось бы переработать множество других способностей, игровую механику и константы. Подобные изменения вряд ли скоро появятся в игре. Однако в перспективе они бы пришлись очень кстати.
Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. А еще он знает путь в Р’льех.