Да, сегодня под ночь я решил погрузить всех вас в водоворот синих буковок! Первое сообщение является постом из категории "За чашкой кофе с разработчиками", где Великий Краб (Грег Стрит или Ghostcrawler) рассуждает об аспектах игры. На сей раз он хочет поговорить о наших способностях. Второе сообщение - интервью со Скоттом Мерсером - поведает Вам дополнительную информацию об обновлении 4.1 (чья была задумка, как возникла идея и т.п.).
Ghostcrawler: Наши способности
Цитата сотрудников Близзард
Насколько велика ваша книга заклинаний?
Сколько способностей должно быть у персонажей, достигших максимального уровня? Я размышляю об этом как минимум раз в день, и данная тема с завидной регулярностью затрагивается почти во всех наших обсуждениях классовых механик. И даже если прийти к какому-то решению относительно общего числа способностей, то каким образом решить, сколько из них должны быть ключевыми и будут использоваться игроками постоянно, в противовес тем, которые пригодятся лишь изредка?
Заклинаний и способностей у каждого класса очень много. Например, у охотника их больше 60, включая различные вариации способности «Выслеживание». И даже несмотря на то, что для многих классов количество способностей было урезано, их по-прежнему остается слишком много. В классической версии игры большинство классов чаще всего пользовались лишь одной способностью для нанесения урона или исцеления. Остальные способности были ситуативными или, если уж говорить честно, не использовались вообще. В недавних дополнениях мы попытались добавить ротации для всех 30 возможных веток талантов. Таким образом, играя в World of Warcraft, вы наверняка пользуетесь более чем одной кнопкой.
Говоря о классовых ротациях, мы используем этот термин для обозначения тех способностей, которыми вы пользуетесь чаще всего, противопоставляя их ситуативным способностям. Ротациями мы называем не только способности А, В и С, которые игрок использует в фиксированном порядке. Под ротацией мы подразумеваем способности, которыми вы пользуетесь часто.
Например, способность «Удар по почкам» является ситуативной. Вряд ли вам захочется пользоваться ею вновь и вновь, после каждого окончания времени восстановления. А вот «Отравление» используется гораздо чаще. Возможно, вы не станете применять эту способность сразу же после окончания времени ее восстановления, но так или иначе вы вернетесь к ней достаточно быстро. Способность же «Хладнокровие» можно отнести к обеим категориям. Она крайне важна для нанесения урона, но у вас не получится использовать ее слишком часто из-за ее времени восстановления. И всем трем кнопкам требуется место на панели управления. Конечно, вы можете переместить «Удар по почкам» в сторону, если вы — разбойник, увлекающийся рейдами, но если вы часто участвуете в PvP-боях, то, возможно, вам потребуется назначить этой способности удобную клавишу.
Так какое же число является оптимальным?
Точного ответа на вопрос, сколько активно используемых способностей должен иметь каждый класс, нет. Однако 4 нам кажется довольно оптимальным значением. (Сразу хочу отметить: нет, 4 — это не «волшебное число», которое подойдет для всех ситуаций. Поэтому, пожалуйста, не надо указывать нам на классы, имеющие больше 4 способностей). К примеру, шаманы-элементалисты для нанесения урона чаще всего пользуются способностями «Молния», «Выброс лавы», «Огненный шок» и «Земной шок».
Но доступных способностей гораздо больше четырех, поэтому нам довольно сложно найти равновесие. Если же сделать число ротационных способностей меньше 4, то играть станет скучно. Мы попытались прояснить вопрос относительно того, какие из способностей являются ротационными для вашей специализации (например, «Превосходство» скорее подойдет для воинов со специализацией «Оружие», а не для тех, сто специализируется в «Защите» или «Неистовстве»). В будущем я постараюсь вернуться к этой теме и рассказать об этом еще подробнее.
Когда мы говорим о ротации, то чаще всего имеем в виду механику классов бойцовской специализации, но это так же относится и к «танкам», и, в меньшей степени, к лекарям. Воины-защитники используют в качестве способностей, наносящих урон одной цели, «Мощный удар щитом», «Реванш», «Сокрушение» и «Удар героя». Кроме того, они пользуются способностями «Деморализующий крик», «Удар грома» и «Блок щитом», пока не закончилось время восстановления других способностей. Принимая во внимание тот факт, что ситуативных способностей у воинов очень много, и то, что при атаке множественных целей воины будут предпочитать другие способности, вряд ли кто-то станет спорить с тем, что способностей воинам-защитникам хватает с избытком. На мой взгляд, «Деморализующий крик» — наименее интересная способность из всего перечисленного и потому является первым кандидатом на удаление. (Конечно, при этом придется убрать аналогичные отрицательные эффекты и у других классов, чтобы нас не обвинили в том, что мы «нерфим» воинов). Также «Раскол брони» можно полностью заменить «Сокрушением» (и, таким образом, «Раскол брони» исчезнет из вашей книги заклинаний). Такие действия с нашей стороны помогут сократить число кнопок на панели управления.
К лекарям ротации применимы в меньшей степени в связи с тем, что очень часто их действия зависят от конкретной ситуации. И все же у паладинов со специализацией «Свет» , например, заклинания, при применении которых они накапливают энергию Света, чтобы потом использовать ее на что-то другое, да и другие лекари пользуются периодическими заклинаниями исцеления перед тем, как переключиться на заклинания, требующие времени для применения. Тем не менее, у всех лекарей есть группа ключевых заклинаний. Для жреца Света, исцеляющего одиночную цель, это «Исцеление», «Великое исцеление», «Быстрое исцеление», «Обновление» и «Слово Света: Безмятежность». Если мы предоставим лекарям новое исцеляющее заклинание, то оно должно будет кардинально отличаться от уже имеющихся, чтобы им пользовались. Больше всего шансов затеряться среди других способностей у «Быстрого исцеления», так как у лекарей есть много талантов, которые куда более востребованы в экстренных ситуациях, — например, «Исповедь» и «Слово силы: Щит» у жрецов.
Все сложно
Пока что я говорил о длинных ротациях по одиночной цели, которые в основном применяют в бою с боссами в подземелье или рейде. Но все не так просто. Обычные монстры, которых вы убиваете в процессе развития персонажа, умирают очень быстро, поэтому применять способности, накладывающие длительные эффекты периодического урона, нецелесообразно. Друиды со специализацией «Сила зверя» могут полоснуть любого монстра, необходимого для выполнения задания, сзади (или даже использовать способность «Накинуться»). Однако порой проще ограничиться использованием «Увечья» и завершить серию приемов «Диким ревом» или «Свирепым укусом», так как цель обычно не доживает до момента, когда прием «Разорвать» нанесет полный урон. Подобные «короткие» ротации иногда полезны и в группе, когда приходится быстро расправляться с группами мобов и нежелательно наносить урон по области (например, чтобы не вывести цель из состояния контроля). В такой ситуации жрец Тьмы может использовать «Пронзание разума» вместо обычной цепочки заклинаний, наносящих периодический урон, и «Пытки разума».
Что касается урона по области, то некоторые специализации позволяют использовать достаточно интересные ротации. К их числу принадлежат маги огня («Огненная сфера», «Огненный столб», «Возгорание» и «Живая бомба») и охотники со специализацией «Выживание» («Жалящий залп», «Взрывная ловушка» и «Залп»). Другие специализации не требуют использования сложных ротаций, т.е. можно многократно повторять одно и то же заклинание. Согласитесь, что это довольно скучно. В будущем мы постараемся, чтобы при любой специализации персонаж применял достаточно длинные ротации способностей, наносящих урон по области. Таким образом, вам не придется постоянно нажимать на одну и ту же кнопку. И все же, нам не хотелось бы, чтобы при прохождении подземелья средне экипированные группы сносили все на своем пути, нанося урон по области. В этом случае вы перестали бы относиться к игровому процессу серьезно. Если ротации, связанные с уроном по площади, станут более интересными, то у персонажей отпадет желание из раза в раз повторять «Снежную бурю», а мы постараемся создавать больше ситуаций, где требуется использовать подобные способности.
Человеческий фактор
В PvP ротации выглядят совсем иначе: требуется наносить максимальный урон за короткое время, пока цель находится в пределах досягаемости или на вашего персонажа не наложен эффект контроля. С другой стороны, ситуативные способности (эффекты контроля, рассеивание заклинаний, мощные способности с достаточно длительным временем восстановления и т.п.) высоко ценятся в PvP. Зачастую именно они (а не стандартные способности) решают исход боя. Очевидным и порой целесообразным решением является устранение дисбаланса за счет ввода новых способностей, которые делают определенные специализации более привлекательными в глазах игроков или же приносят большую пользу группе.
Еще один выход — изменение уже существующих способностей, но это чревато излишней универсальностью. Иногда игроки начинают слишком часто нажимать на одну и ту же кнопку, которая способна выручить в любой ситуации. Например, атакующую способность начинают использовать ради встроенной в нее защитной функции или накладывают «дебафф», который не нужен сам по себе, ради дополнительного эффекта. Подобный дисбаланс можно было бы устранить путем предоставления нескольким классам однотипных или даже одинаковых способностей. В этом случае игрокам не пришлось бы заучивать различные названия, значки и накладываемые эффекты, но такое решение привело бы к стиранию границ между классами.
Итак, персонажам приходится по мере необходимости (PvP, урон по площади, короткий или затяжной бой) использовать различные ситуативные и ротационные способности. И вы начинаете замечать, как одна за другой заполняются значками панели команд. Приплюсуйте зелья и прочие расходные материалы, средства передвижения, аксессуары, профессиональные способности и кучу макросов. Именно так на панели не остается свободного места. Разработчики стараются исправлять малоиспользуемые способности, а не удалять их из игры. Удаление — крайне непопулярная мера. Кроме того, обычно игроки надеются получить новую способность по достижении очередного уровня. Мы считаем, что это справедливо. Для этих целей очень хорошо подходят ситуативные способности. Наглядным примером является «Кольцо мороза», которое имеет долгий период восстановления и не заставляет вас перестраивать привычную ротацию в отличие от таких способностей как «Удар колосса» и «Высвободить чары стихий», которые нужно использовать очень часто.
Перебор
Как же определить, сколько интересных способностей необходимо персонажу? Ответ на этот вопрос могут дать только опытные игроки, которым интересно использовать большое число способностей. Однако даже они порой затрудняются четко определить границы использования конкретной способности. Что уж говорить о новичках и тех, кто заново начинает играть после длительного перерыва…
Воин, который перестал играть на этапе WotLK и вернулся уже в Cataclysm, будет вынужден заново выучить ротацию способностей. «Яростный выпад»? А это как? Теперь, конечно, не надо постоянно использовать «Кровожадность», «Удар героя» и «Вихрь» (даже против одной цели), как это было с воинами «Неистовства» в цитадели Ледяной Короны. Всему этому придется учиться заново. Ведь даже если ротация не представляет особой сложности, сам факт того, что дизайн претерпел определенные изменения, порой чрезмерно смущает игроков.
Не забывайте о том, что для того чтобы быть лучшим, нужно знать способности всех классов, а не только своего собственного. Увы, но это так. Разработчики стараются не усложнять игру намеренно, чтобы она была понятна не только ветеранам, активно общающимся на форумах, так и тем, кто возвращается в игру после длительного перерыва, чтобы взглянуть на Cataclysm.
Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. А еще он любит греческую мифологию больше римской, потому что греческие имена звучат круче!
Интервью со Скоттом Мерсером
Цитата сотрудников Близзард
В обновлении 4.1: «Возрождение Зандаларов» после разрушений, принесенных катаклизмом, тролли из племен Зул’Аман и Зул’Гуруб снова принялись остервенело бороться за земли. Эти стычки вот-вот перейдут в открытую войну.
О неожиданном новом натиске троллей Blizzard Insider беседует с ведущим разработчиком боевых ситуаций Скоттом Мерсером. Из этого интервью вы узнаете все подробности о предстоящем обновлении, в котором в игру вернутся знаменитые подземелья Зул’Аман и Зул’Гуруб — на этот раз как подземелья героического режима для 5 игроков.
Интервью Blizzard Insider со Скоттом Мерсером
Как возникла идея о возрождении Зандаларов?
Скотт Мерсер(Scott Mercer). Тролли никогда не выходят из моды! <смеется> Шучу. Причин, конечно, намного больше. Идея впервые возникла после запуска 4.0, когда мы вернули Крепость Темного Клыка и Мертвые копи для пяти человек. Классические подземелья стали пользоваться большой популярностью, и мы решили закрепить успех и обновить еще несколько подземелий. Ни у кого не возникло сомнения, что следующим на очереди должен быть Зул'Гуруб. Это подземелье было одним из самых любимых среди игроков, и многие расстроились, когда с выходом Cataclysm его не стало. Мы занялись обновлением этой зоны при первой возможности. Позже, когда работа над Зул'Гурубом стала подходить к концу, мы решили переделать и Зул'Аман. По мнению разработчиков, это было одно из самых лучших рейдовых подземелий The Burning Crusade, но оно появилось в одном из последних обновлений, поэтому не всем игрокам удалось оценить его по достоинству. Зул'Аман был, так сказать, «жемчужиной» этого дополнения. Мы надеемся, что его возвращение в героическом режиме для пяти человек будет принято на ура, и многие игроки захотят пройти это подземелье.
Вы не могли бы нам рассказать вкратце, какие изменения ожидают Зул'Аман и Зул'Гуруб и их боссов с выходом нового дополнения?
Скотт Мерсер. Зул'Аман всегда был на шаг впереди подземелий того времени и, по правде говоря, вполне укладывался даже в каноны нашей теперешней философии подземелий. Поэтому нам почти не пришлось менять механику прохождения этого подземелья за исключением нескольких небольших доработок, которые требовались, чтобы сделать его подходящим для групп из 5 человек вместо 10 или 20, как это было ранее. Зул'Гуруб, напротив, потребовал много внимания с нашей стороны. Для начала мы упростили планировку подземелья, устроив обвалы на входе в некоторые старые ответвления или закрыв их дверями. Теперь вы не запутаетесь и всегда будете знать, куда идти дальше! Мы вплотную занялись остальными персонажами, которые встречаются там помимо боссов, чтобы с ними можно было справиться небольшой командой. Боссов Зул'Гуруба мы тоже не обошли стороной – будьте готовы к встрече с новыми злодеями!
С какими трудностями вы столкнулись, пытаясь переделать рейдовое подземелье на 10 и 20 человек в подземелье на 5 человек?
Скотт Мерсер. То, что подземелье будет проходить группа всего из пяти человек, действительно накладывает на нас некоторые ограничения, которых не было бы в более крупных рейдах. Например, мы не можем использовать механику, в которой необходима ротация танков, так как в маленьких группах он всего один. Бои, в которых понадобится использовать очень много контроля тоже не годятся, ведь в группе из 5 человек будет намного меньше персонажей, обладающих такими способностями, чем в рейде из 20. Нам также пришлось сократить количество ситуаций, которые бы выводили из игры лекаря (прерывание заклинаний, немота и тому подобные), потому как их последствия довольно ощутимы в маленькой группе, где никто не сможет его подменить. Я ни в коем случае не хочу сказать, что мы убрали все такие моменты из механики. Мы просто использовали их намного более аккуратно, чем для больших рейдов.
Могли бы вы привести несколько более конкретных примеров, отражающих вышеописанные изменения механики?
Скотт Мерсер. Конечно. Возьмем, например, Акил'зона, босса-орла в Зул'Амане. Раньше он прерывал игроков, подбрасывая их в воздух. Группу из 5 человек это могло бы погубить, случись попасть под раздачу танку или лекарю, поэтому мы слегка изменили механику. Вместо этого орлы, которых призывает босс, будут хватать игроков и пытаться их унести. Но игрок сможет применять способности, даже находясь в когтях у птицы. Соответственно, группе нужно будет убить орла раньше, чем тот унесет игрока. Таким образом, всем нужно будет действовать очень быстро, но в то же время захваченный игрок сможет продолжать бой и помогать товарищам.
Давайте поговорим о добыче! Что ожидает игроков за прохождение обновленных подземелий?
Скотт Мерсер. С боссов буду падать эпические предметы 353-го уровня, которые, мы надеемся, помогут игрокам приодеться для рейдов Cataclysm. Мы сделали «Грань Безумия» необязательной для прохождения подземелья. Чтобы запустить это событие, нужно будет воспользоваться археологическими навыками. В определенный момент любой археолог сможет освободить одного из четырех духов троллей, с каждого из которых будут падать уникальные предметы. Также мы переделали особых ездовых животных, которых можно было получить в подземельях Зул'Аман и Зул'Гуруб. За убийство боссов в Зул'Амане за ограниченное время теперь можно будет получить нового аманийского боевого медведя. Игроки, у которых есть такой медведь из старой версии подземелья, все равно смогут получить нового. Кстати, вы также сможете обзавестись новым питомцем – маленьким ящером раззаши – за выполнение особых заданий в Тернистой долине. Ну и жаба Моджо, разумеется, из Зул'Амана никуда не делась.
Если говорить о планах на будущее, собираетесь ли вы переделывать еще какие-либо рейдовые подземелья из прошлых дополнений и в героики на 5 человек?
Скотт Мерсер. Мы бы очень этого хотели, но сначала нам придется решить несколько технических вопросов, которые пока не позволяют нам этого сделать. Мы знаем, что игроки очень любят классические подземелья, и готовы обновить буквально каждое из них, в котором есть какие-либо примечательные события, – особенно если эти подземелья в целом подходят под наши нынешние требования. У нас уже есть несколько кандидатов в героики на пять человек. В этой связи неоднократно обсуждался Монастырь Алого Ордена и Некроситет. Нам также хотелось бы переделать Пик Черной горы и Глубины Черной горы, чтобы лучше отразить ту роль, которую они играют в дополнении Cataclysm. Это все пока еще находится на стадии обсуждения. Время покажет, чем же еще обернется для Азерота случившийся Cataclysm.