Роб Симпсон: Сегодня мы поговорим с ведущим дизайнеров уровней в World of Warcraft –Джесси МакКри. Насколько я знаю, ты работал над стартовыми зонами воргенов и гоблинов. Каково это пытаться втиснуть локации в уже существующий мир?
Джесси МакКри: Гоблины и воргены – существовавшие ранее расы, но у них не было полностью проработанной концепции. Гоблины повсюду в мире жили в домах с разной архитектурой. Мы хотели установить некий стандарт, который бы персонализировал расу. Тоже самое и с воргенами. Нам нужно было создать культуру расы, и уже основываясь на ней, формировать стартовые зоны. При этом необходимо было учитывать окружение в уже существующем мире и попытаться втиснуть новые локации в рамки, заданные старым Азеротом.
Роб Симпсон: Так что, вы работали с существующим пространством или создавали новое?
Джесси МакКри: Все вместе. Мы хотели быть уверены, что все получится как надо. Мы физически построили Гильнеас на побережье Серебряного бора и использовали кое-какую архитектуру, чтобы обе зоны гармонично смотрелись.
Роб Симпсон: Правильно, поэтому у игрока не возникает ощущения резкого скачка из одного окружения в другое при переходе из Гильнеаса в Серебряный бор.
Джесси МакКри: Да, тоже самое и с Азшарой. Когда гоблины попадают сюда, они чувствуют, что это их земля, с их культурой. Нам пришлось немало потрудиться, чтобы добиться этого эффекта.
Роб Симпсон: Как насчет подобного подхода к каждой расе, чтобы переход между зонами был более плавным и гармоничным?
Джесси МакКри: Сперва нам нужно было определиться, над какими расами мы работаем. Мы выбрали эти две по ряду причин. Они обладают определенной привлекательностью, и за них очень здорово играть.
Роб Симпсон: Так что изменения, которые мы наблюдаем в стартовых зонах воргенов и гоблинов не коснутся других стартовых зон остальных рас?
Джесси МакКри: Игроки, выбравшие эти расы, вероятно, опытные игроки. И потому они захотят попробовать нечто новое. Мы не уделяли столько же внимания низким уровням других рас, мы предпочли создать несколько потрясающих интересных квестов.
Роб Симпсон: То есть эти стартовые зоны более совершенны чем иные?
Джесси МакКри: Да, у них есть ряд преимуществ по сравнению с другими стартовыми зонами, созданными раньше. К тому же мы использовали технологию фэйзинга в стартовых зонах гоблинов и воргенов.
Роб Симпсон: И это шикарно.
Джесси МакКри: Верно, у нас нет технологии реального изменения земли, но мы можем поменять ландшафт или окружение, когда игрок этого не видит и предложить ему нечто новое. Так что мы можем продемонстрировать последствия извержения вулкана, землетрясения в стартовой зоне воргенов, уничтожение зданий, падение земли в океан. Мы завязываем это на квесты, поэтому время пролетает весело.
Роб Симпсон: Как история воргенов и гоблинов была интегрирована в дизайн уровней из зон?
Джесси МакКри: Чтобы интегрировать гоблинов, нам пришлось поработать с характерами, они опасны, они строят вещи, которые меняют мир, они управляются жаждой изобретения и наживы. А воргены совсем другие. Мы хотели придать им некоторую друидскую сущность. Они чем-то похожи на ночных эльфов и мы хотели показать это.
Роб Симпсон: Спасибо, Джесси МакКри, было приятно побеседовать с вами о потрясающих изменениях в World of Warcraft: Cataclysm.