Главная Статьи Файлы Фото Мувимейкинг Гайды Видео Патчи
Меню сайта
Полезно
Поиск
DesFlash
DesFlash.ru - флеш игры онлайн
DesFlash.ru предоставляет возможность расслабиться за игрой в неприхотливые, упрощенные флеш игры в онлайн режиме.
 

Интервью с Джесси МакКри

20.11.2010, 14:36
Джесси МакКри
Интервью Джесси МакКри, ведущим дизайнером уровней в World of Warcraft.

Это видео-интервью опять-таки является наградой за участие в Колесе Фортуны Ярмарки Новолуния. Спасибо за перевод Mmohelper.ru.



Цитата сотрудников Близзард
Роб Симпсон: Сегодня мы поговорим с ведущим дизайнеров уровней в World of Warcraft –Джесси МакКри. Насколько я знаю, ты работал над стартовыми зонами воргенов и гоблинов. Каково это пытаться втиснуть локации в уже существующий мир?

Джесси МакКри: Гоблины и воргены – существовавшие ранее расы, но у них не было полностью проработанной концепции. Гоблины повсюду в мире жили в домах с разной архитектурой. Мы хотели установить некий стандарт, который бы персонализировал расу. Тоже самое и с воргенами. Нам нужно было создать культуру расы, и уже основываясь на ней, формировать стартовые зоны. При этом необходимо было учитывать окружение в уже существующем мире и попытаться втиснуть новые локации в рамки, заданные старым Азеротом.


Роб Симпсон: Так что, вы работали с существующим пространством или создавали новое?


Джесси МакКри: Все вместе. Мы хотели быть уверены, что все получится как надо. Мы физически построили Гильнеас на побережье Серебряного бора и использовали кое-какую архитектуру, чтобы обе зоны гармонично смотрелись.


Роб Симпсон: Правильно, поэтому у игрока не возникает ощущения резкого скачка из одного окружения в другое при переходе из Гильнеаса в Серебряный бор.


Джесси МакКри: Да, тоже самое и с Азшарой. Когда гоблины попадают сюда, они чувствуют, что это их земля, с их культурой. Нам пришлось немало потрудиться, чтобы добиться этого эффекта.


Роб Симпсон: Как насчет подобного подхода к каждой расе, чтобы переход между зонами был более плавным и гармоничным?


Джесси МакКри: Сперва нам нужно было определиться, над какими расами мы работаем. Мы выбрали эти две по ряду причин. Они обладают определенной привлекательностью, и за них очень здорово играть.


Роб Симпсон: Так что изменения, которые мы наблюдаем в стартовых зонах воргенов и гоблинов не коснутся других стартовых зон остальных рас?


Джесси МакКри: Игроки, выбравшие эти расы, вероятно, опытные игроки. И потому они захотят попробовать нечто новое. Мы не уделяли столько же внимания низким уровням других рас, мы предпочли создать несколько потрясающих интересных квестов.


Роб Симпсон: То есть эти стартовые зоны более совершенны чем иные?


Джесси МакКри: Да, у них есть ряд преимуществ по сравнению с другими стартовыми зонами, созданными раньше. К тому же мы использовали технологию фэйзинга в стартовых зонах гоблинов и воргенов.


Роб Симпсон: И это шикарно.


Джесси МакКри: Верно, у нас нет технологии реального изменения земли, но мы можем поменять ландшафт или окружение, когда игрок этого не видит и предложить ему нечто новое. Так что мы можем продемонстрировать последствия извержения вулкана, землетрясения в стартовой зоне воргенов, уничтожение зданий, падение земли в океан. Мы завязываем это на квесты, поэтому время пролетает весело.


Роб Симпсон: Как история воргенов и гоблинов была интегрирована в дизайн уровней из зон?


Джесси МакКри: Чтобы интегрировать гоблинов, нам пришлось поработать с характерами, они опасны, они строят вещи, которые меняют мир, они управляются жаждой изобретения и наживы. А воргены совсем другие. Мы хотели придать им некоторую друидскую сущность. Они чем-то похожи на ночных эльфов и мы хотели показать это.


Роб Симпсон: Спасибо, Джесси МакКри, было приятно побеседовать с вами о потрясающих изменениях в World of Warcraft: Cataclysm.

Удача на Интервью с Джесси МакКри

Читайте также:



Спасибо, что прочитали это сообщение с WoW портала . Если Вам понравилась новость, то у Вас есть возможность подписаться на RSS или E-mail рассылку. Для получения свежих обновлений по электронной почте, введите Ваш e-mail адрес в следующую форму:

Просмотров: 2332 | Добавил: Desmoond | Теги: катаклизм, интервью, Джесси МакКри
Всего комментариев: 5
 
4Столяр | Дата: 20.11.2010, 17:18
 
 
Morjina, это у него такой стиль. Все творческие люди такие =)
 
     
 
3Гришаня | Дата: 20.11.2010, 17:14
 
 
Ну везуха ваще
 
     
 
2лобо (Morjina) | Дата: 20.11.2010, 17:12
 
 
Мда... Он, наверное, бедолога, создавая Катаклизм, даже не мылся и небрился. Полный пздц)
 
     
 
5олексей (Краб) | Дата: 20.11.2010, 17:19
 
 
Хе-хе biggrin
 
     
 
1Vlad (Fil) | Дата: 20.11.2010, 17:01
 
 
Близзард кое-что немного не продумали. Если Ярмарка Новолуния существует как на англ. языке, так и на русском, то и интервью должно быть соответственно на русском и английском языках. Ну да ладно - и почитать было интересно.
 
     
llspacing="0" cellpadding="0">
Имя *:
Email:
WWW:
Код *:
 

Профиль
Полезно
Новенькое!



Наш опрос
В чем ваш принцип игры в MMORPG?


Всего ответов: 380
Онлайн сайта
Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0

[Кто нас сегодня посетил]
smting
Статистика
Rambler's Top100
 
07.07.2012 » Расплывчатые углы в Sony Vegas

05.07.2012 » Как замедлить и ускорить видео в Sony Vegas

04.07.2012 » Проблемы при фрапсинге

 
24.10.2010 » Маг Noone и нынешнее PvP
30.09.2011 » 5 причин полюбить Катаклизм
02.09.2011 » Неопределенность направлений оборвавшихся сюжетных тропинок
 
Соц сети

Сайт управляется системой uCoz | Copyright All-infoWoW.ru © 2009-2018 | Designs by Jekins Designs
All-infoWoW.ru - World of Warcraft портал - аддоны, статьи, патчи, новости, Warlords of Draenor...