Главная Статьи Файлы Фото Мувимейкинг Гайды Видео Патчи
Меню сайта
Полезно
Поиск
DesFlash
DesFlash.ru - флеш игры онлайн
DesFlash.ru предоставляет возможность расслабиться за игрой в неприхотливые, упрощенные флеш игры в онлайн режиме.
 

Ответы разработчиков на вопросы игроков. Часть 2

23.03.2011, 00:21
ВоВ FAQ
Предлагаю Вашему вниманию подборку вопросов от игроков и ответов от разработчиков. Здесь собраны вопросы, которые были заданы во время сессии «Задайте вопросы разработчикам World of Warcraft, часть 2». На сей раз основная направленность всех вопросов - ПвП.

Первая часть поста
Цитата сотрудников Близзард
В: Может ли быть отменено требование по организации группы для участия в сражениях на рейтинговых полях боя, чтобы игроки могли вставать в очередь на случайное поле боя? Уверен, что многие согласились бы рискнуть повоевать в случайном составе. По крайней мере, так они смогли бы опробовать систему рейтинговых сражений. – Gëtmastiffd (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Kaymac (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Если отменить требование по обязательной организации группы для участия в сражениях на рейтинговых полях боя, то это будут уже не рейтинговые поля боя. Мы получим поля боя прежнего типа, но с возможностью получить лучшие предметы в игре. Конечно же, мы понимаем, что создание продуманной группы вызывает определенные сложности, но именно поэтому вы имеете возможность заслужить столь заманчивые награды. Если просто отменить данные требования, то исчезнет элемент противоборства двух организованных групп. Таким образом, исход сражения будет в большей степени зависеть от удачи: от вашего попадания в более или менее слаженную группу. Похоже, вас не пугает возможность попасть в группу с одним паладином-танком и шестью разбойниками без устойчивости J Это было бы слишком жестоко со стороны Blizzard. С другой стороны, организованные группы полностью отвечают за свои действия. Если им кажется, что в группу можно принять опытного, но недостаточно хорошо экипированного игрока, то они могут это сделать. Может быть, группа решит, что ей нужно несколько лекарей или какие-то конкретные классы, которых следует привлечь. Кроме того, у лидера группы есть определенные полномочия. Он может заменить вас другим игроком, если вы начнете игнорировать его указания и действовать своевольно.

Мы дали игрокам возможность получить превосходную экипировку за участие в сражениях на полях боя. Конечно, потребуется некоторое время для устранения некоторых имеющихся недочетов в этом плане. Мы знаем о том, что некоторые не очень сильные игроки сторонятся подобных сражений, и мы планируем это исправить. Возможно, будет уменьшено количество игроков для формирования группы: например, две группы из 5 участников смогут объединяться. Так мы будем уверены, что у вас есть 2 лекаря и группы имеют продуманный состав. Дополнительно можно сделать какую-то систему для просмотра списка желающих попасть на рейтинговое поле боя, чтобы облегчить поиск членов группы.

Вторая часть поста
Цитата сотрудников Близзард
В: Почему вы не сделаете поле боя, где бы игроки смогли просто поубивать друг друга, как в Death Match.? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Тайвань), Gulantor (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Мы считаем, что будет лучше, если у игроков будет какая-то цель на поле боя, к которой будет стремиться вся команда. Массовые «замесы» обычно проходят очень хаотично и мало зависят от профессионализма конкретного игрока. Чем больше случайных обстоятельств влияет на исход боя, тем менее обоснованно происходит распределение наград. Возможно, когда-то мы и внедрим нечто подобное.

Например, экстренные способности сбалансированы таким образом, чтобы с их помощью вы могли уйти от небольшого числа противников. Даже на арене 5x5 сложно выжить, когда вас одновременно атакует несколько врагов. Именно поэтому нам так нравятся арены 3x3, ведь на них имеется больше всего тактических возможностей.

В: Что произошло с так называемыми стычками на аренах? Они помогали поэкспериментировать с составом группы, испытать нового игрока в деле и просто приятно провести время между реальными сражениями. Маневры – это, конечно, хорошо, но зачем было убирать стычки? – Zubzar (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Nølfen (Европа [фр.]), Jinusek (Европа [англ.]), Whoohoo (Европа [нем.])

О: Мы убрали стычки не из-за того, что у них были некоторые недостатки. Просто нам показалось, что маневры больше придутся игрокам по душе. Стычки нравились некоторым игрокам, но в целом они были непопулярны. Мы бы обязательно их оставили в игре, если бы это не требовало определенных усилий с нашей стороны. Возможно, когда-нибудь стычки появятся снова, но ввиду их недостаточной популярности в данный момент это не является для нас приоритетной задачей.

В: В дополнении Cataclysm задумано, чтобы схватки в PvP протекали не так быстро и игрок не бегал все время с полным запасом здоровья. Однако по моим наблюдениям лекари все так же полностью восстанавливают здоровье членов группы за 2-3 общих периода восстановления. Таким образом, все вернулось к состоянию, напоминающему WotLK, когда требуется быстро убить противника за один период общего восстановления способностей либо длительное время держать его под контролем. Невозможно постоянно удерживать здоровье цели на 50%, нанося ей постоянный урон. Противник снова будет полностью здоров, когда лекарь использует пару заклинаний. Вы как-то планируете решить эту проблему? – Noidealol (Европа [англ.])

О: Нам не кажется корректным сравнение Cataclysm и Lich King в этом вопросе. Средний запас здоровья игроков сейчас составляет около 100 000 ед., а даже самые мощные лечащие заклинания восполняют не более 30 000 ед. здоровья. У большинства лекарей есть какое-то особое заклинание для крайних случаев (например, «Природная стремительность» и «Целительное прикосновение»), которое вы, по-видимому, и имеете в виду. Кроме того, существует несколько лечащих способностей периодического действия, время восстановление которых гораздо длиннее 2-3 периодов общего восстановления. Порой у нас возникает необходимость изменить максимальный урон, наносимый в короткий промежуток времени, что мы и делаем (как это было в случае с «Прицельным выстрелом» или уроном воинов в недавнем прошлом). В общем и целом, мы наблюдаем большое разнообразие в классах и специализациях участников аренных боев, что говорит о наличии нескольких жизнеспособных стратегий. Таким образом, совсем не обязательно фокусировать урон на одном противнике, как это происходило в предыдущем дополнении.

Помимо этого, мы тщательно отслеживаем ситуацию с лечением в PvP-боях. Например, достаточно сложно убить несущего флаг, когда его лечат сразу несколько персонажей (в особенности из-за уменьшения урона, наносимого за короткое друидами-совухами и воинами).

В: Появятся ли какие-то награды для гильдий, участвующих в PvP, подобные тем, что получают гильдии, концентрирующиеся на PvE-контенте? Можно ли будет улучшать репутацию в гильдии посредством PvP? – Smrt (Европа [нем.]), Ypsen (Европа [фр.])

О: Мы попытались реализовать этот принцип на рейтинговых полях боя, чтобы как-то поощрить PvP-ориентированные гильдии. Нам показалось более разумным в большей степени сфокусировать внимание этих гильдий на полях боя, а не на аренах, так как для организованных походов на поля боя нужно привлекать больше людей. Это было первым пробным шагом, с помощью которого мы попытались приспособить сложную систему развития гильдии к PvP. Убедившись, что система работает, мы решили расширить возможности игроков в обновлении 4.1, в котором вы сможете набирать опыт и улучшать репутацию в гильдии на полях боя, аренах, а также одерживая почетные победы. Мы еще не готовы сообщить вам более точную информацию, так что ждите, когда выйдет новое описание обновлений тестового игрового мира.

В: В последнее время возросла значимость мобильности персонажа, прерывающих способностей и способностей контроля, поэтому в PvP используются в основном мгновенные заклинания. Планируете ли вы поднять эффективность заклинаний с большим временем восстановления? Будут ли классы, активно использующие магию, жизнеспособны в PvP? – Maldramere (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Для этого потребуется несколько изменений. Данные изменения уже назрели, они необходимы для улучшения игрового процесса, но их объем столь значителен, что мы просто не в состоянии реализовать намеченные планы в обновлении 4.1. Во-первых, требуется уменьшить урон от мгновенных заклинаний. Мы считаем, что сам факт того, что эти заклинания произносятся мгновенно, уже является колоссальным преимуществом. Не нужно делать их еще более привлекательными для игроков. Во-вторых, понизить влияние эффектов, прерывающих произнесение заклинаний, а также немоты, чтобы позволить заклинателям чаще использовать магию. Также нужно проанализировать эффекты контроля, ведь если у вас не будет возможности прервать «Превращение», то вам придется долгое время провести превращенным в овцу. Грег Стрит планирует скоро обратиться к данной проблеме в своем блоге.

В: Различия в уровне игроков, участвующих в PvP на рейтинговых и случайных полях боя, колоссальны. Не хотите ли вы ввести систему личного рейтинга, подобную той, что используется в StarCraft II, чтобы на поле боя попадали игроки примерно одного уровня? – 치브 (Корея)

О: Существует система личного рейтинга для рейтинговых полей боя. Она не используется на случайных полях боя, чтобы ускорить процесс начала сражения, поэтому команды могут быть несколько не сбалансированы по составу. В процессе подготовки к сражению на случайном поле боя идет оценка экипировки персонажа, которая зачастую говорит о его навыке. Данная система начинает буксовать, когда нужно как-то увязать сравнение уровня игры с быстрым попаданием на поле боя. Если задать более жесткие критерии отбора игроков, то подготовка к сражению на поле боя начнет занимать более длительное время, поэтому мы стремимся найти какую-то золотую середину между анализом некоторых факторов (экипировки) и длительностью ожидания в очереди. Стоит отметить, что подготовка к матчу в StarCraft II сопряжена с гораздо меньшими трудностями, чем создание жизнеспособной команды для сражения на поле боя.

В: Раньше на аренах широко использовались способности контроля, а сейчас решает только наносимый урон. Вы сознательно это делаете? Thatis (Тайвань)

О: Если бы способности контроля на аренах действительно были такими уж слабыми, тогда лекарей – паладинов Света расхватывали бы как горячие пирожки, а друиды, специализирующиеся на исцелении, остались бы не у дел. Но на аренах заклинания друида «Гнев деревьев» и «Циклон» используются очень успешно, так что друидов-лекарей там очень много.

На самом деле, мы считаем, что нанесение урона и контроль на аренах должны быть одинаково важны. Когда вначале на тебя накладывают «Страх», затем превращают в овцу, а потом сразу же оглушают (и ты совсем не можешь дать сдачи) – это так же печально, как и когда тебя складывают за пару ГКД, и ты все равно не успеваешь дать толком сдачи. Мы хотим избежать такой ситуации, когда на аренах будут заправлять игроки с хорошим раскладом способностей контроля, действенность которых не понижается при повторном применении. Это бы сильно сузило рамки для поиска подходящих партнеров по команде (и именно поэтому команды типа маг-разбойник-жрец рвали всех в клочья в прошлых сезонах арены). В этом сезоне мы постарались подрезать возможности и «мега-dps», и персонажей с мощными способностями контроля.

Обязательно сообщайте нам, если вы считаете, что какая-то из способностей определенного класса вносит дисбаланс. Многие игроки будут с вами не согласны, а иногда и мы тоже. Конечно, в потоке жалоб на баланс в PvP высказывается множество субъективных мнений. Нас удивляет, насколько болезненно некоторые игроки воспринимают малейшие изменения и как некоторые стонут, что способности, которыми обладают их персонажи, очень слабые, когда на самом деле там все с точностью до наоборот. Конечно же, это не значит, что мы не будем прислушиваться к вашим отзывам, однако от вас потребуется веско обосновать свое мнение, чтобы убедить нас в необходимости каких-то изменений в PvP – намного сильнее, чем в ситуациях, касающихся PvE-вопросов.

В: В настоящий момент воины наносят нереально высокий урон, и, судя по описанию обновления 4.1, ситуация станет еще плачевнее. Ваши попытки как-то уменьшить количество дополнительного урона при применении «Удара колосса» практически не повлияли на цели с высоким показателем брони и абсолютно не сказались на противниках, со средним и низким показателями брони. А если принять в расчет изменения в способностях «Мощный удар», «Превосходство» и «Смертельный удар», которыми вы уравновесили предыдущее изменение, то получается, что наносимый воином урон становится просто непомерным. Получается, что этот класс и так бьет слишком сильно, а вы хотите урезать еще и влияние устойчивости. Чем обоснованы подобные изменения? Albany (Европа [англ.])

О: По-видимому, этот вопрос был задан до того, как мы опубликовали окончательную версию описания обновления 4.1, но на тот момент он полностью соответствовал действительности. В случае с воинами мы попали в затруднительное положение: уменьшив возможность наносить большой урон за короткое время, мы бы одновременно ослабили бы их урон в PvE. Одной из причин чрезмерного урона, как вы и отметили, была способность «Удар колосса». Кроме того, сказался новый принцип действия «Удара героя», позволяющий наносить дополнительный урон, так как. у данной способности один период восстановления со «Смертельным ударом» и «Яростным выпадом». Наконец, мы нашли решение данной проблемы, изменив принцип действия «Удара колосса» в PvP и PvE. Конечно, мы прибегаем к такому только в крайнем случае, но в данной ситуации мы решили, что это допустимо. Мы немного уменьшили влияние талантов из ветки «Неистовство», не затронув влияние рейтинга искусности, и взамен дали воинам увеличенный урон от автоатаки. Кроме того, мы исправили баг, из-за которого эффекты аксессуаров суммировались в тех случаях, когда это не было предусмотрено. Пусть некоторые недовольны получившимся результатом, но мы считаем, что воины продолжат использовать «Удар колосса» в PvP. Возможно, теперь они немного задумаются о том, стоит ли применять эту способность против противников в тканевых доспехах, хотя даже в таком случае игрок сможет нанести на 13% больше урона, но нас полностью устраивает такой расклад.

В: Как вы оцениваете выживаемость чернокнижника в PvP? – Mccoll (Корея)

О: В целом – положительно. Чернокнижники часто сравнивают себя со жрецами Тьмы. Честно говоря, у этого типа жрецов есть несколько очень действенных заклинаний для экстренных случаев, таких как «Слияние с Тьмой». Чернокнижники умеют хорошо исцелять себя, например, при помощи «Демонического круга» (хотя недавно заклинания такого рода были ослаблены), а также могут накладывать на противника эффекты страха, которые хороши как при нападении, так и при защите. Если бы мы отняли у жрецов Тьмы рассеивание заклинаний, которое они используют в защитных целях, то они стали бы менее уникальным классом и стали бы больше походить на чернокнижников.

В: По общему мнению, друиды-совухи нежизнеспособны в PvP. Чем обоснована урезка урона, наносимого ими за короткое время, а также способностей контроля и самоисцеления в обновлении 4.1? Это уже слишком, ведь в первой сессии вопросов и ответов вы сами говорили, что друиды с этой специализацией очень слабы в PvP. Не могли бы вы поделиться своим видением развития данного класса в PvP? Некоторые игроки считают, что Blizzard не хочет, чтобы друиды со специализацией «Сила зверя» и «Баланс» вообще появлялись на аренах. Пожалуйста, скажите, что это не так! Заранее спасибо! – Jynks (Северная Америка)

О: На самом деле на прошлой неделе мы говорили о том, что друидам приходится тяжело на арене, в то время как на полях боя они чувствуют себя превосходно. Однако друиды-совухи активно используют заклинания, которые могут прервать на арене. На полях боя они наносят хороший урон, накладывая «доты» (наносящие урон периодические эффекты) на множество противников. В то же время на аренах подобные эффекты обычно рассеивают. Несмотря на этот недостаток, «Звездный поток» все же нужно было ослабить. Чересчур мощные заклинания не должны компенсировать слабые стороны класса на арене.

Мы хотим, чтобы как друиды со специализацией «Сила зверя», так и друиды-совухи участвовали в PvP и появлялись на арене. Сложно сбалансировать все классы так, чтобы они чувствовали себя одинаково комфортно на арене. Одно из возможных решений – дать всем аналогичные способности, к чему мы и стремились при создании рейтинговых полей боя в Cataclysm. Мы понимаем недоумение некоторых игроков, которых удивляет ослабление в PvP друидов со специализацией «Баланс» и «Сила зверя». Ведь они и до этого не были особо распространены. Нам кажется, что не стоит давать классу с редкой специализацией сверхмощные способности просто потому, что он не очень популярен. Что касается вашего вопроса, то нам бы хотелось, чтобы эти друиды были жизнеспособны в PvP.

В: В данное время «стихийных» шаманов редко можно встретить на арене в команды с высоким рейтингом. Как разработчики оценивают уровень этого вида шаманов в PvP? Можно ли ждать каких-то улучшений? – 용폭 (Корея), Mythren (Европа [англ.])

О: «Стихийные» шаманы вместе с друидами-совухами были ослаблены в Cataclysm. Эти шаманы полагаются на использование магии, в то время как у всех классов ближнего боя (да и у многих заклинателей) есть какие-то способности для прерывания заклинаний. По нашему мнению, подобные способности слишком сильны в PvP. Кроме того, «стихийные» шаманы страдают от рассеивания эффектов. Мы хотели, чтобы рассеивание эффектов требовало больших затрат ресурсов, но фактически мало что изменилось. Конечно, урон шаманов сильно страдает, когда противник избавляется от «Огненного шока». В WotLK «стихийные» шаманы наносили колоссальный урон за очень короткое время. Мы попытались исправить эту ситуацию, увеличив запас здоровья игроков. Наконец, когда-то в боях 5х5 было не обойтись без «Жажды крови» и «Героизма», но сейчас все изменилось. Возможно, «стихийным» шаманам очень помогло бы еще одно экстренное заклинание для выживания. «Покорение стихий» не спасает положение, ведь этот «бафф» используется в нападении.

В: Как ловушка охотника может не сработать, если у него вложено 2 из 2 очков в «Тактику выживания» и проникающая способность заклинаний на максимуме? – Zubzar (Северная Америка)

О: Это чисто техническое ограничение. Код программы устроен таким образом, что ловушки – это самостоятельные предметы, а не часть персонажа. Мы можем рассчитать их урон в зависимости от характеристик персонажа, но на данный момент нельзя сделать так, чтобы ловушки наследовали такие параметры, как проникающая способность заклинаний. Поэтому она никак не влияет на срабатывание ловушек. Мы даже не имеем возможности сделать так, чтобы ловушки срабатывали всегда, ведь в этом случае в них попадались бы даже разбойники в состоянии незаметности (хотя охотники были бы просто счастливы при таком раскладе). Возможно, вас не устроит такой ответ, но не забывайте, что World of Warcraft – это программа. Несмотря на то, что у нас работают лучшие программисты, даже они не в силах решить эту проблему за короткое время. Однако мы о ней знаем и обязательно решим ее в будущем.

В: Исцеляющие способности гибридных классов (например, паладинов-«воздаятелей» или жрецов Тьмы) постоянно урезают. В то же время способности DD-классов к самоисцелению неуклонно растут. Не могли бы вы объяснить, почему? – 죽음의박휘 (Корея)
О: Мы определяем «гибрид» как класс, который может сменить специализацию на «танка» либо лекаря. В PvE это выражается гораздо сильнее, чем в PvP. Мы не стремились к тому, чтобы классы, изучившие таланты из ветки исцеления, были превосходными лекарями. Точно так же друиды «Восстановления» или совухи не являются полноценной заменой «танку» только из-за того, что у них изучена данная специализация.

Мы не хотим ограничивать самоисцеление или уравнивать все классы по отдельным навыкам. Вместо этого мы улучшаем общий баланс классовых способностей. Например, если разбойники начнут чаще умирать, мы можем повысить их защитные навыки, дать им возможность чаще применять экстренные умения, уменьшающие урон, или же усилить их лечащие способности. Мы пришли к выводу, что разбойники – сложный класс в развитии, поэтому переработали их способности в дополнении Cataclysm, чтобы им больше не приходилось отъедаться или использовать бинты после пары схваток с монстрами. Самолечение чернокнижников было ослаблено, но не забывайте, что они сжигают здоровье для получения маны, так что им нужен способ восполнения потерянного здоровья.

Наконец, исцеляющие способности гибридных классов могут значительно повлиять на исход боя. Друиды со специализацией «Сила зверя» могут сменить облик и залечить свои раны – что они и делают постоянно (конечно, когда противники не фокусируют на них свое внимание). С другой стороны, такие классы не должны концентрироваться только на лечении (для этого есть основной лекарь).

В: Сейчас маги со специализацией «Лед» и рыцари смерти со специализацией «Кровь» в PvP практически непобедимы. Собираетесь ли вы каким-нибудь образом менять баланс для этих двух классов? – 나엘프남캐(Корея)

О: «Джентельменский набор» магов специализации «Лед» включает много контроля и «кнопки для экстренных случаев». Из-за этого они представляют достаточно серьезную угрозу для всех остальных классов: чтобы убить сильного мага льда, вам придется попотеть (а для игроков, которые еще не вполне уверенно чувствуют себя в PvP, опасность может представлять даже средненький маг льда). Мы считаем, что в PvP на высоком уровне маги льда сбалансированы. А вот на более низких уровнях их присутствие в команде может весьма огорчать противоположную сторону. Мы думаем, как исправить ситуацию, ничего при этом не испортив. Можно попробовать убрать из арсенала магов способности контроля, но сделать так, чтобы некоторые заклинания, которые всегда рассеивают в боях высокого уровня и не всегда – на более низких уровнях, рассеять было нельзя.

Если не считать странных команд арены, состоящих из двух рыцарей смерти «в крови», большинство рыцарей смерти – «танков» жалуется на то, что им приходится таскать флаг на полях боя. Просто «танка» сложно убить, в том-то и смысл. Но когда он выдает чудовищный урон и демонстрирует потрясающую выживаемость, как бывало в некоторых сезонах WotLK, надо что-то менять. В дополнении Cataclysm показатели урона «танков» в PvP были снижены, но их выживаемость остается на высоте – и это правильно. Да, мы урезали возможности «Символа темной опеки», чтобы его бонус не выходил за рамки разумного. Просто мы считаем, что «танки» в PvP должны носить флаг, а не бегать по полю боя и убивать всех направо и налево.

Удача на Ответы разработчиков на вопросы игроков. Часть 2

Читайте также:



Спасибо, что прочитали это сообщение с WoW портала . Если Вам понравилась новость, то у Вас есть возможность подписаться на RSS или E-mail рассылку. Для получения свежих обновлений по электронной почте, введите Ваш e-mail адрес в следующую форму:

Просмотров: 2639 | Добавил: Desmoond | Теги: новости, Близзард, катаклизм, PvP, Blizzard, пвп, NEWS, cataclysm
Всего комментариев: 0
llspacing="0" cellpadding="0">
Имя *:
Email:
WWW:
Код *:
 

Профиль
Полезно
Новенькое!



Наш опрос
В чем ваш принцип игры в MMORPG?


Всего ответов: 380
Онлайн сайта
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

[Кто нас сегодня посетил]
smting
Статистика
Rambler's Top100
 
07.07.2012 » Расплывчатые углы в Sony Vegas

05.07.2012 » Как замедлить и ускорить видео в Sony Vegas

04.07.2012 » Проблемы при фрапсинге

 
24.10.2010 » Маг Noone и нынешнее PvP
30.09.2011 » 5 причин полюбить Катаклизм
02.09.2011 » Неопределенность направлений оборвавшихся сюжетных тропинок
 
Соц сети

Сайт управляется системой uCoz | Copyright All-infoWoW.ru © 2009-2018 | Designs by Jekins Designs
All-infoWoW.ru - World of Warcraft портал - аддоны, статьи, патчи, новости, Warlords of Draenor...