Разработчики в очередной раз ответили на вопросы игроков (это уже 11-ая серия вопросов-ответов). На сей раз темой рассуждений и дискуссий стало исцеление в World of Warcraft.
Цитата сотрудников Близзард
В: Из-за того что в рейдах мне постоянно
приходится возобновлять «Водный щит», чтобы у меня всегда было
достаточно маны, я часто не могу кого-то подлечить. Скажите, почему
эффективность лечения шаманов намного ниже, чем у других лечащих
классов? – Epistemology (Северная Америка), Ерз (Россия)
О: Давайте вспомним, как именно функционирует «Водный щит».
При входящем прямом уроне происходит срабатывание щита, в результате
чего расходуется сфера. По этому принципу работают все щиты шамана.
Однако в некоторых сражениях бывает так, что персонажи получают урон
довольно часто. В этом случае заряды щита поглощаются слишком быстро, и
шаманам постоянно приходится обновлять щит. Но при таком частом
поглощении зарядов щита вы получаете гораздо больше маны. Здесь мог бы
помочь символ с механикой, аналогичной символу «Щита молний». В общем,
здесь есть над чем подумать.
Как нам кажется, потенциал шамана в плане лечения танка сильно
недооценен. Имея в своем арсенале такие заклинания, как «Щит земли»,
«Быстрина» и «Великая волна исцеления», усиленная «Приливными волнами»,
шаман способен демонстрировать впечатляющие результаты. Да, паладин
света, использующий «Частицу», способен эффективнее «отлечивать» двух
танков, по которым одновременно идет урон, но шаман, в свою очередь,
лучше лечит остальных игроков. У всех целителей есть определенные плюсы и
минусы, и это совершенно нормально, пока одни классы целителей не
начинают преобладать над другими, но мы отдаем себе отчет, что умение
«отлечивать» одного танка, получающего значительный урон от босса,
является обязательным для всех целителей. Нам кажется, что сейчас в этом
плане все классы целителей хорошо сбалансированы, но, разумеется, при
появлении значительных перекосов в балансе мы будем вносить в него
соответствующие изменения.
Изменения «Прилива маны» в обновлении 4.2 были в первую очередь
направлены на то, чтобы уменьшить количество маны, доступной в рейде
целителям, не являющимся шаманами. В двух словах, шаманы теперь могут
всегда использовать «Прилив маны», чтобы восстановить себе ману, в то
время как другие целители должны использовать свои уникальные
способности («Исчадие Тьмы», «Озарение» и т.п.). Когда в дополнение к
этим способностям каждый класс мог рассчитывать еще и на «Прилив маны»,
часто получалась так, что другие целители могли вообще не следить за
своей маной, поскольку проблемы ее нехватки просто не существовало.
Смена «Улучшенного водного щита» на «Упоение» должна была компенсировать
снижение эффективности «Прилива маны».
Цитата сотрудников Близзард
В: Действительно ли задумано так, что
«умные» заклинания лечения и заклинания с действием по площади, имеющие
ограничения по количеству целей, могут лечить спутников и питомцев, к
примеру, кровочервей, вместо игроков? Можно ли переработать механику
работы «Цепного исцеления» шамана, чтобы заклинание пропускало игроков с
полным здоровьем и переходило дальше на игроков с неполным здоровьем?
Есть ли у вас планы как-либо усилить «Цепное исцеление», чтобы сделать
его более привлекательным для применения в группах из 5 человек и в
рейдах, рассчитанных на 10 игроков? – Epicfail (Северная Америка),
珍妮佛羅培根 (Тайвань), Pikapika (Северная Америка)
О: «Настоящие» заклинания исцеления по площади (например,
«Целительный ливень») будут лечить питомцев и стражей, но последние при
этом не будут учитываться при подсчете количества целей, на которые
распространяется действие заклинания. Мы хотим, чтобы «умные» заклинания
лечения всегда, когда это возможно, в первую очередь воздействовали
именно на игроков, а не на НИПов, и мы будем продолжать улучшать эту
механику – безусловно, мало какой целитель порадуется тому, что он
только что критически исцелил кровочервя вместо полумертвого персонажа.
«Цепное исцеление» является ситуационным заклинанием, и чем больше
игроков участвует в бою, тем вероятнее, что применение этого заклинания
будет эффективно. Пока что у нас нет планов переделывать его таким
образом, чтобы оно стало приоритетной способностью, когда игроков
немного или они находятся далеко друг от друга. Если мы решим, что
возможностей шамана явно недостаточно для того, чтобы справляться с
определенными ситуациями, мы скорее усилим другие способности из его
арсенала или добавим новые.
В: Вскоре после выхода дополнения Cataclysm
разработчиками была озвучена идея постепенного отхода от узкой
специализации лекарей, чтобы любой целительский класс был в состоянии
эффективно отлечивать как танка, так и группу. Изменились ли приоритеты с
тех пор? Собираетесь ли вы постепенно отходить от стереотипа «Паладин
света = целитель для танка»? Насколько мне известно, в последнем
интервью разработчики подтвердили, что собираются изменить эту формулу,
но на данный момент паладины света по-прежнему считаются незаменимыми
лекарями для танков. Да, другие целители тоже справляются с этой
задачей, но в целом бытует мнение, что для них это значительно сложнее.
– Frazlo (Северная Америка), 트롤학개론 (Корея)
О: Наша цель осталась прежней, и мы продолжаем двигаться в
этом направлении. Мы добавили паладинам три новых способности исцеления и
поменяли их ресурсную модель, чтобы они стали более эффективны как
лекари для группы. Возможно, кто-то возразит, что нам следовало бы дать
паладинам еще больше целительских способностей, но мы не хотели, чтобы
ветка «Свет» стала совершенно неузнаваемой для ветеранов игры.
С другой стороны, некоторые паладины могут возразить, дело вовсе не в
том, что они являются незаменимыми в лечении танков, а в том, что при
этом не могут соперничать с другими целителями в лечении группы. Как нам
кажется, основная проблема заключена в «Святом сиянии». «Свет зари»,
будучи завершающей способностью, не может быть доступен постоянно для
лечения группы, если только не изменить его механику, связанную с
расходом энергии Света. «Святое сияние», тем не менее, можно
пересмотреть. Наша изначальная задумка сделать «Святое сияние»
способностью, позволяющей паладину лечить игроков вблизи него, так и не
была реализована именно в том виде, как нам хотелось – нам постоянно
приходилось увеличивать радиус действия «Святого сияния», чтобы его
имело смысл использовать, а это, в свою очередь, негативно сказалось на
позиционном факторе боя.
На данный момент способность сама по себе достаточно эффективна, но
работает по принципу «запустил и забыл». Паладин практически всегда
использует «Святое сияние» при первой возможности, за исключением, может
быть, случаев, когда у него остается слишком мало маны. В нашем
представлении более правильно было бы сделать «Святое сияние»
заклинанием, имеющим время произнесения, но без времени восстановления, и
генерирующим энергию Света (как минимум в случае паладинов одноименной
специализации). Вероятно, мы реализуем эту модель уже в следующем
обновлении. В этом случае паладины «Света» смогли бы иметь полноценную
ротацию целительских способностей с действием по площади – заклинаний
«Святое сияние» и «Свет зари» – и использовать их вместо заклинаний для
лечения одиночных целей. На данный момент «Святое сияние» просто
используется вместе с другими целительными заклинаниями, и паладин не
сосредотачивается на лечении группы в той же мере, в которой это делают
шаман и жрец, используя «Цепное исцеление» и «Молитву исцеления»
соответственно.
В: Вы еще не отказались от идеи создания
нового героического класса лекаря? Есть ли у вас планы добавить новый
класс с целительским деревом талантов в будущих дополнениях? – Molatuna
(Европа, фр.), Elvenadoren (Европа, англ.)
О: Разумеется, сейчас мы не можем ничего сказать вам о
будущих дополнениях. Однако какой-то информацией относительно введения
нового класса мы можем поделиться. Когда обсуждалась возможность
создания нового класса, который способен выступать в роли лекаря, больше
всего споров вызвал вопрос, должна ли его модель лечения походить на
уже существующие или же быть принципиально отличной от них. Введение
совершенно новой модели могло бы заинтересовать игроков, которым надоело
играть лекарями в том виде, в каком они существуют сейчас, а также
привлечь к игре за лекарей новых игроков. С другой стороны,
принципиально новую модель будет гораздо сложнее сбалансировать. Пока
что система, основанная на трех основных способностях лечения, мане и
духе в целом работает хорошо.
В: Что думают разработчики насчет того,
чтобы дать жрецам «Послушания» три силы/типа щитов/поглощений по
аналогии с остальными лекарями, имеющими три основных способности
лечения? Жрецы «Послушания» (в особенности те, что специализируются
исключительно на поглощении урона) всегда были уникальны именно из-за
наличия щитов. Почему эти способности постоянно урезаются, вследствие
чего мы вынуждены все чаще и чаще прибегать к прямому лечению? Ведь в
этом случае проще играть другим лекарем, у которого прямое лечение
работает эффективнее. – Kahlan (Н/Д), Zerreshju (Европа, нем.)
О: Правильно сбалансировать жреца «Послушания» – очень
непростая задача, поскольку в сравнении с другими лекарями они обладают
гораздо большими возможностями в плане предотвращения урона. Если бы все
способности жреца «Послушания» не лечили, а только предотвращали урон,
это сделало бы строго обязательным их присутствие во всех рейдах, но при
этом они бы стали хуже справляться с отлечиванием группы в подземельях
для 5 игроков. О возможной замене одной из трех основных лечащих
способностей жреца «Послушания» на способность, поглощающую урон, мы уже
говорили. Для текущего дополнения это, видимо, слишком радикальное
изменение, но оно может быть реализовано в будущем. «Слово силы: щит»
применяется мгновенно, поэтому выстроить на основе этого заклинания
ротацию способностей вряд ли получится. Если бы у жреца «Послушания»
было бы эффективное заклинание, поглощающее урон и имеющее время
произнесения, и он бы чаще использовал «Слово силы: щит» для мгновенного
лечения, его потенциал был бы раскрыт в большей мере. Игроки,
придерживающиеся стереотипа «я жрец «Послушания» – значит, я должен
только вешать щиты», не вполне понимают предназначение и механику
класса. То же самое можно сказать и о друидах, которые ограничиваются
только заклинаниями периодического действия, и о паладинах, которые
занимаются лишь тем, что лечат основного танка мощными заклинаниями.
Тезис «я умею делать что-то лучше других» вовсе не подразумевает вывод
«и поэтому ничего другого делать не буду».
В: В рейде лекарям часто бывает трудно
следить за всем, что происходит на экране, потому что они все время
должны смотреть на окно рейда. При этом из-за факторов баланса в PvP
способности рассеяния доступны только лекарям. В этой ситуации на
лекарей ложится слишком большая ответственность, и играть становится
просто тяжело, потому что лекарю надо одновременно и лечить, и
двигаться. Не слишком ли это большая нагрузка? – 스페이드 (Корея), 신기하군
(Корея)
О: Вообще, в рейдах нелегко приходится не одним лекарям.
Скажем так, в большинстве случаев, когда лекари не в состоянии отлечить
входящий урон, это говорит о том, что он в этой ситуации и не может быть
отлечен – а это значит, что вы либо упускаете из вида какой-то важный
аспект боя или показываете не лучшую игру. Да, быть лекарем в рейде –
действительно большая ответственность. И все же нам кажется, что люди,
которые играют лекарями, готовы нести эту ответственность. Это один из
факторов, который их привлекает.
Мы отчасти согласны с тем, что в игре было довольно много боссов, в боях
с которыми приходилось слишком часто использовать «срочные
рассеивания», но при разработке последних подземелий мы постарались
выровнять эту ситуацию. В боях с Валионой и Тералионом или с Советом
Перерожденных рассеивания должны применяться в определенное время, а не
сразу в момент появления негативного эффекта. Для этих сражений важно
использовать рассеивание с умом, а не как можно быстрее. Также в
Твердыне Крыла Тьмы и Сумеречном Бастионе часто нужно использовать
«срочные прерывания», и эта обязанность в основном ложится на плечи
классов ближнего боя; по-прежнему нередки ситуации, когда танки должны
моментально реагировать на изменение боевой ситуации (например, смену
танков или появление помощников). Кроме того, есть сражения, в ходе
которых не осведомленный о той или иной способности игрок может просто
убить всех.
Мы активно используем входящий урон в качестве механизма балансирования
боя, но также мы используем так называемые лимиты времени до «берсерка»
для задания определенного уровня урона в рейде, который необходим для
победы над боссом. Если сделать такой лимит слишком строгим, часть
лекарей перестанет попадать в рейды из-за того, что их будут заменять
классами, наносящими урон – что вряд ли понравится лекарям. Кстати,
предоставление способностей рассеивания лишь лекарям обусловлено не
только PvP-балансом. Мы хотели быть уверены, что любая группа из 5
игроков в подземельях будет иметь возможность рассеивать магию. В
противном случае пришлось бы сделать так, что негативные эффекты можно
было бы просто не снимать, так как они не оказывали бы критического
влияния на ход боя, или некоторые лекари оказались бы аутсайдерами при
прохождении определенных подземелий.
В: Как правило, ответственность за гибель
члена группы в бою несут именно лекари, но ведь не все ошибки, приведшие
к гибели какого-то игрока, совершаются лекарями – часто игрок погибает
из-за срыва монстра или нахождения в зоне действия заклинаний босса.
Такое, кстати, часто происходит и в групповых подземельях. Есть ли
возможность добавить в игру систему «наказания» бойцов за их собственные
ошибки? Будет ли когда-нибудь введена возможность точного определения
того, что игрок погиб от урона, который не может быть отлечен –
например, в виде записи в журнале боя или сообщения на экране игры? –
明亮 (Тайвань), Galadruin (Европа, англ.)
О: По нашим наблюдениям, игроки постепенно отходят от
стереотипа, что каждая смерть в бою лежит на совести лекаря. Мы согласны
с тем, что нередки ситуации, когда лекарь действительно не в состоянии
спасти бойца после его фатальной ошибки. С другой стороны, «вытащить
смертника» – своего рода вызов для хорошего лекаря, так что нам бы не
хотелось полностью убирать из игры этот аспект. Кроме того, во многих
ветках талантов есть ускорение, самолечение и экстренные способности,
которые каждый может использовать, чтобы не умереть, так что причина
смерти игрока не всегда заключается в получении урона, который
невозможно отлечить. Также в последнее время мы все чаще стали делать
сражениях, во время которых персонаж, стоящий там, где не надо, получает
не фатальный урон, а негативный эффект, который снижает наносимый урон,
что для классов, ориентированных на нанесение урона, смерти подобно.
Наконец, мы активно используем сообщения на экране, которые
предупреждают об опасных негативных эффектах – аналогично
предупреждениям о срабатывании определенных классовых эффектов. Тем не
менее, мы не хотим превращать игровой интерфейс в цветомузыку, в которой
ничего невозможно разобрать.
В: Собираетесь ли вы как-то решать проблему
с постоянным увеличением запаса маны по мере освоения дополнения,
вследствие чего мана в какой-то момент перестает быть ресурсом, так как
никогда не кончается? Намерены ли вы сохранить принцип рационального
использования маны, который в основном и делает игру лекарем такой
интересной? В самом начале «Катаклизма» нам приходилось использовать
почти все наши заклинания – теперь же достаточно пары самых лучших. С
выходом нового обновления уровень экипировки повысится, и нам вообще не
придется беспокоиться о скорости восстановления маны в бою. Намерены ли
вы в этой связи как-то изменить свой подход к дизайну сражений или,
может быть, внести изменения в механику лечения? – Nehalim (Н/Д),
Ксенас (Россия)
О: Мы планировали, что лекари по мере освоения нового
контента все меньше и меньше будут сталкиваться с проблемой нехватки
маны, но мы не хотели, чтобы это произошло уже на первоначальном этапе.
Если такое происходит уже на последнем этапе освоения – тогда все в
порядке. В конце концов, это помогает лекарям ощутить, что они
действительно стали сильнее за счет того, что оделись в вещи более
высокого уровня. Как с каждым новым уровнем экипировки растет здоровье,
сопротивляемость урону и уклонение танка, так и у лекарей способности
лечения становятся мощнее, применять их можно чаще, и все это
компенсирует возросший урон, наносимый боссами и обычными монстрами в
рейдах.
На сегодняшний момент в героических рейдах лекарям очень часто
приходится использовать далеко не самые эффективные из их способностей,
поэтому вряд ли есть смысл дополнительно понижать их эффективность за
счет повышенных требований к регенерации маны. В целом, параметр духа
сейчас находится где-то посредине между меткостью и скоростью прочтения
или рейтингом критического удара. Меткость имеет определенный предел.
Для скорости прочтения и рейтинга критического удара существуют так
называемые «точки перегиба», за которыми прирост становится медленнее
или, наоборот, быстрее, но в целом – чем больше, тем лучше. Что касается
духа, его желательно иметь столько, чтобы вы не испытывали серьезных
затруднений с маной – значительное превышение этого порога, вероятно,
уже не окажет серьезного влияния на вашу игру. Мы полагаем, что такой
подход к экипировке лекарей в целом более интересен для игроков, чем
упор лишь на один основной параметр.
Мы полагаем, что рейдовый контент, который мы представили в дополнении
Cataclysm, достаточно загружает лекарей, следящих за танками, но не
требует от них стиля игры, характерного для дополнения Wrath of the Lich
King, где наиболее оправданной стратегией было лечить танка без
остановки из-за высокой вероятности «уронить» его при прохождении по
нему двух мощных атак подряд. Даже с учетом усиленной регенерации мы не
думаем, что в дополнении Cataclysm будут ситуации, в которых танк будет
падать с двух ударов. Если вы не успеваете восстанавливать здоровье
танкам и они продолжают умирать, скорее всего, это говорит о том, что вы
чего-то не учли в специфике конкретного боя или просто пока не готовы к
нему.
Изначально мы планировали ввести определенную шкалу силы боссов
последних ступеней контента, чтобы для победы над ними игрокам,
соответственно, нужно было иметь большие показатели критического
рейтинга, меткости, мастерства, уклонения и парирования. В итоге мы пока
решили не вводить эту систему; во всяком случае, не в текущем
дополнении. Это решение было принято, в частности, из-за того, что мы не
смогли найти идеальный способ увязать такие параметры, как, например,
скорость прочтения, с изменяющейся силой боссов, а также из-за
сложностей с донесением этой концепции до игроков. Распространялась бы
эта система только на боссов? Или только рейдовых боссов? Если нет –
нужно ли было бы сделать отдельные комплекты экипировки для подземелий и
для рейдов? Все эти вопросы решаемы, но мы не были уверены, что их
можно было решить оптимальным образом в рамках этой концепции.
Если бы у нас было больше десятка ступеней рейдового контента до
повышения максимального уровня, текущие значения параметров персонажей и
экипировки уже бы не работали – но это в наши планы не входит.
В: Планируете ли вы дать жрецам Света
какую-нибудь хорошую действующую на рейд способность со временем
восстановления 3 минуты? Есть опасения, что при отсутствии в арсенале
жреца Света способности, аналогичной заклинаниям «Слово силы: Барьер»,
«Тотем духовной связи» и «Спокойствие» для прохождения контента Огненных
Просторов жрецам в основном придется выбирать ветку Послушания. Может
быть, стоит просто улучшить «Божественный гимн»? – Maladi (США)
О: Да, действительно, жрецы Света могут пожаловаться на то,
что у них в арсенале нет эффективного заклинания с тем же временем
повтора, как «Слово силы: Барьер», а «Божественный гимн» не так силен,
как «Спокойствие». Но мы считаем, что в целом жрецы Света – достаточно
сильные лекари, которые в состоянии вносить значимый вклад в общее
лечение рейда – и это подтверждается тем, что они широко представлены во
многих рейдовых составах. Возможно, со временем мы несколько изменим
«Божественный гимн», сделав его более подходящим именно для ветки
«Свет», а не «Послушание», и усилим его примерно до уровня
«Спокойствия», если возникнет такая необходимость. Но в целом со жрецами
Света пока ситуация обстоит неплохо. У них достаточно плюсов, и
большинство гильдий активно использует их и без еще одной 3-минутной
«лечилки». Кроме того, у них есть «Оберегающий дух» – прекрасное
экстренное лечение танка.
В: В обновлении 4.2 был ряд изменений для
лекарей – они коснулись паладинов и друидов, но не затронули жрецов и
шаманов. Вас полностью устраивает текущий баланс этих двух классов?
Насколько, по-вашему, сейчас сильны остальные лекари? – Sergan (Южная
Америка)
О: Буквально совсем недавно начался новый сезон PvP, и
гильдии уже начали ходить в героические рейд-зоны Огненных Просторов.
Пока что мы можем сказать, что все пять вариантов лекарей вполне
устраивают нас в том виде, в каком они есть. Мы не можем сказать, что
какой-то из них слабее остальных или что наличие какого-то другого
лекаря в рейде является строго обязательным для достижения успеха. Мы
пытаемся не менять то, что работает, лишь ради изменений как таковых.
Известно, что постоянные изменения раздражают игроков, поэтому мы
стараемся не заниматься тонкой настройкой механики, классов и веток
талантов там, где все уже работает хорошо. Мы знаем, что некоторые
игроки, не увидев в информации об очередном обновлении стены текста,
посвященного их классу, сразу начинают думать, будто мы его забросили.
Это, конечно, не так. Мы очень трепетно относимся ко всем классам. Если в
информации об обновлении нет изменений для какого-то класса, это
означает следующее: либо мы не считаем, что на данный момент изменения
необходимы, либо у нас есть планы будущих изменений, но мы пока еще не
вполне определились с ними или еще не нашли способ реализовать их именно
так, как задумано. Это ни в коем случае не означает, что мы считаем,
будто все классы идеальны и не нуждаются в доработке. Просто нужно
понимать разницу между «Мой класс давно не меняли» и «Мой класс никуда
не годится/работает совсем не так, как надо – а разработчики либо не
знают об этом, либо им все равно.» Уверяем вас, что последний тезис
совершенно не соответствует действительности.
В: Чем объясняется то, что некоторые
классы, не имеющие целительской ветки талантов (например, разбойник),
способны лечить себя эффективнее, чем класс с веткой лечения, но со
специализацией в бое (например, друид Баланса)? – Idej (Н/Д)
О: Самый лучший способ усреднить все классы – пройтись по
списку всех способностей в игре и сделать так, чтобы у каждого класса
была своя версия каждой способности. Мы не считаем, что эффективная
способность самолечения является обязательной для всех персонажей.
Некоторые классы изначально справляются с определенными ролями лучше
других. Если класс в целом является сбалансированным, то наличие у него
как сильных сторон, так и слабостей, является абсолютно нормальным. Если
же класс не сбалансирован, мы быстро узнаем об этом.
По нашему определению, гибридным является класс, имеющий раскладку танка
или лекаря. Мы не считаем нужным прилагать дополнительные усилия к
тому, чтобы сделать ДПС-раскладку гибридного класса более разносторонней
по сравнению с ДПС-раскладками мага, чернокнижника, разбойника или
охотника. Да, иногда гибридные ДПС-классы могут прочесть и пару
заклинаний лечения, но как правило, если они не применяются в тактически
важных моментах боя, доля такого лечения на фоне общего вклада основных
лекарей рейда является просто мизерной. Если мы замечаем, что некоторые
классы в ДПС-раскладке начинают слишком активно лечить себя (рыцари
смерти в ветках «Лед» и «Нечестивость» до обновления 4.2) или других
(паладин Воздаяния до обновления 4.1), мы вносим соответствующие
изменения. Поэтому мы и не собирались делать друидов Баланса хорошими
лекарями. Перед выходом дополнения Cataclysm мы приняли во внимание, что
разбойники часто погибали, сражаясь в одиночку, что у них было
недостаточно возможностей для использования комбо-очков, если их цель
преждевременно умирала, и что выживаемость разбойника слишком сильно
зависела от контроля над противниками. Поэтому мы решили, что
«Заживление ран» сможет решить часть этих проблем. Если бы друиды
Баланса тоже испытывали аналогичные проблемы, мы стали бы искать решения
и для них, но сделали бы их уникальными или, как минимум, в духе
класса.
В: С изменением механики критических
исцелений, не кажется ли вам, что критический рейтинг станет более
важным параметром для лекарей, примерно на уровне скорости прочтения и
мастерства? Или все же это изменение не столь значительно и направлено в
первую очередь на балансирование PvE— и PvP-аспектов игры? – Derëk
(Южная Америка)
О: Даже после изменений в обновлении 4.2 скорость прочтения,
скорее всего, останется для лекарей более приоритетным параметром. Мы
просто попытались сократить разрыв между ними. Вовсе не обязательно,
чтобы все параметры были одинаково важны, если разрыв между наиболее и
наименее важными из них не настолько велик, что заставляет игрока
предпочесть идеально сбалансированное снаряжение низкой ступени более
мощной, но недостаточно оптимизированной экипировке новой ступени. Мы
хотим, чтобы жрецы более активно использовали снаряжение,
предоставляющее «крит», даже если им все равно больше нравится скорость
прочтения – а не сразу отдавали его другим или разбирали на осколки. Это
изменение было вызвано соображениями итемизации, а также PvP— и
PvE-аспектами игры. В PvP у лекарей и так недостаточно критического
шанса, и у нас есть другие способы сбалансировать механику лечения в
PvP, если лекари станут слишком сильны (главным образом, «Смертельный
удар» и соответствующие дебаффы).
В: Как вы думаете, является ли успешной
модель, основанная на трех основных способностях лечения, введенная вами
с началом выхода дополнения Cataclysm? Изменились ли ваши ожидания и
дальнейшие задачи по работе с этой моделью после того, как вы посмотрели
на результаты рейдов первой ступени? Нравится ли вам, что некоторые
классы стараются использовать эти три основных способности как можно
реже, или, наоборот, чаще? – Anohako (Н/Д)
О: В целом нам нравится эта модель, и мы намерены
поддерживать ее. Один недостаток этой системы заключается в том, что в
подземельях для 5 игроков лекарям зачастую приходится делать нелегкий
выбор, какую из этих трех способностей лучше использовать в конкретный
момент. В рейдах, особенно для 25 игроков, лекари могут сильнее
углубиться в свою специализацию. В целом, проблема выбора конкретных
способностей для использования в рейдах стоит не так остро, но это
компенсируется сложностью самих боев. Вообще, нам бы хотелось, чтобы по
мере усложнения контента процесс игры постепенно становился бы сложнее, а
не проще. Представьте, например, что в подземельях для 5 игроков у
жрецов не было бы доступа к способности «Великое исцеление», и перед
ними стоял бы только выбор между быстрым, но дорогим «Быстрым
исцелением» и более медленным, но и более эффективным «Исцелением»
(естественно, в дополнение к их прочим способностям). Разумеется, трудно
придумать систему, в рамках которой такое ограничение имело бы смысл,
но общая идея понятна.
Что касается сравнения конкретных классов, с самого начала было понятно,
что друиды и жрецы Послушания будут использовать три основных
способности лечения реже остальных лекарей. Можно сказать, что это
недочет дизайна (хотя и незначительный), но в рейдах на 25 игроков эти
классы могут специализироваться настолько глубоко, что им почти не
приходится пользоваться тремя основными способностями лечения. В меньших
группах, впрочем, им все равно придется задействовать свой
инструментарий полностью. С другой стороны, нам нравится механика
шамана, особенно с учетом «Приливных волн», которые дополнительно
усиливают его основные способности лечения.
Для паладина модель выглядит аналогично, но, как уже было отмечено выше,
представители этого класса вынуждены в большей степени полагаться на
три основные исцеляющие способности, потому что у них нет способностей
типа «Быстрина» или «Исповедь». А вот со жрецами Света ситуация обратная
– у них столько способностей лечения, что не всем из них в реальности
находится применение. Мы рассматриваем модель специализации, в которой
было бы еще больше специализированных заклинаний (вроде тех, которые
можно получить на 10-м уровне), чтобы каждый лекарь имел больше
заклинаний, на которые не нужно было бы тратить очки талантов.