Великая
Императрица Шек'зир — финальный босс Сердца Страха. Участникам
древней организации клакси пришлось принять весьма и весьма непростое
решение о свержении с трона великой императрицы Шек'зир. Как полагается,
уже старую императрицу должна сменить прошедшая множество проверок
преемница, но из-за своей молодости и неопытности лучший кандидат все
еще не готова. Посему у клакси лишь один выбор —
уничтожить Шек'зир. Если ничего не предпринять, то в скором времени вся
Пандария окажется во власти полчищ ненасытных богомолов.
Способности Фаза I
Область диссонанса — босс создает место диссонанса. Вызванное поле способно поглотить все магические эффекты в близком диапазоне, пока оно не выйдет из резонанса. Отмена резонанса сопровождается звуковой волной. Игроки, которые произносят заклинания у поля, также способствуют выведению его резонанса.
Взгляд императрицы — концентрирует свой взгляд на глазах цели, активируя эффект Взгляд императрицы, который суммируется до 5 раз. Если количество стаков дойдет до максимального, цель превратится в слугу императрицы.
Слуга императрицы — игрок поддался воздействию взгляда императрицы и стал ее слугой. Восполнение здоровье и наносимый урон увеличиваются на 200%. Запас здоровья увеличен на 300%, с приобретает иммунитет к контроля и сковывания.
Ужасный визг — поражает двух игроков и ближайших союзников, находящихся в радиусе 5 метров, нанося 73125-76875 урона. В 25-местном режиме поражает 5 игроков.
Крик ужаса — случайный игрок поддается страху и каждые 2 секунды наносит урона 46800-49200 своим союзникам.
Фаза II
Доблестный отряд — представители королевской обороны дополнительно наносят 30% за любого королевского стража, находящегося в 8-метровом радиусе.
Устранение — наносит 67860-76140 урона в случайного игрока.
Звуковой клинок — потрошит выбранную цель мечом, нанося 150% урона от оружия и прерывая заклинания.
Липкая смола — земля покрывается липкой смолой, активизирующейся на любого игрока, который произвел с ней взаимодействие. Скорость передвижения уменьшается на 30%, ежесекундно наносится 25000 урона. Если смола соединиться с другой смолой, она отпадет от игрока на пол. Если в одной точке собирается определенное количество янтарной смолы, она застывает, при этом образуя ловушку.
Янтарная ловушка — жертва, которая попалась в янтарную ловушку, теряет 5% здоровья каждые 2 секунды.
Кор'тик-разоритель
Ядовитая бомба — кидает ядовитую взрывчатку в случайных игроков, нанося 47287-49711 урона и 9750-10250 каждые 2 секунды.
Ядовитая слизь — те, кто находятся в радиусе 30 метров в переднем секторе от босса, получают 78974 урона.
Пропитанные ядом доспехи — выбранная цель становится жертвой яда, проникающего во все клетки организма цели. Пары яда 48750-51250 наносят ближайшим союзникам жертвы.
Фаза III Когда отметка здоровья Ша Страха достигает 30%, оскверняет разум вышедшей из кокона императрицы.
Энергия Ша — Шек'Зир поражает Ша-энергией двух (в 25-местном пяти) случайно отобранных игроков, нанося 60000 урона.
Катастрофа — наносит всем участникам рейда урон, равный 50% их здоровья.
Всепоглощающий ужас — призывает всепоглощающий ужас в конусном радиусе 60 метров, нанося 195000-205000 урона и заставляя убегать попавших под действие игроков в ужасе.
Сгущающаяся тьма — Шек'зир окутывает случайного игрока тенями, нанося 56550-63450 урона. Каждые 2 секунды эффект будет наносить урон дополнительному игроку до тех пор, пока он не заденет всех участников рейда.
Видения смерти — два случайных игрока поддаются влиянию Шек'зир и становятся свидетелем видения, в котором гибнут. После 4 секунд мрачная картина предстает перед игроком и его окутывает ужас. Сумасшедший игрок ежесекундно наносит 34125-35875 урона всем игрокам в радиусе 8 метров в течение 20 секунд.
Тактика Во время первой фазы танки должны пристально следить за Взглядом императрицы — если количество суммирований достигнет 5, танк станет жертвой контроля, что — фактически — означает провал (дебаф вновь возвращается на третьей фазе). Каким образом следить? Танки должны меняться каждый раз, когда количество стаков достигает числа 4. В каждой фазе босс способен дважды вызвать Область диссонанса. По сути, это — две активные сферы, постепенно теряющий запас своего здоровья. После гибели сфер, происходит АоЕ-взрыв, наносящий урон всему рейду. Если взорвутся две сферы, большая часть рейда окажется мертва. Потому постарайтесь сделать так, чтобы каждая из них взорвалась с определенным промежутком времени. Как это сделать? Произнося возле сферы заклинания, она получает урон, а Крик ужаса — дебаф, который вешает босс на двух случайных игроков, — способен наносить урон всему рейду. Игроки, имеющие этот дебаф, должны забежать в сферу и находиться в ней до тех пор, пока дебаф не спадет. Отмечу, что в самой сфере игроки получают урон и числятся недосягаемыми. Поэтому, если игроку, стоящей в сфере, нужно исцеление — пускай выбегает. Под Звуковой разряд рекомендуется использовать защитные кулдауны, ибо урон от него весьма и весьма велик. Важная заметка: рейд должен быть рассредоточен, поскольку на двух случайных (пяти в 25-местном) игроков будет вешаться Ужасный визг, который наносит урон всем, кто находится в радиусе 5 метров от жертвы.
Как только у босса закончится запас энергии, начнется фаза II. Босс прячется в неком коконе, а на помощь призывает двух аддов. Если они находятся рядом, увеличивают силу друг друга за счет бафа.
Кор'тик-разоритель. Огромный ад, который должен быть подвержен танкованию. Бросается ядовитыми бомбами, которые нужно отхиливать и использует способность фронтального АоЕ (разверните спиной к рейду). На танка активирует Пропитанные ядом доспехи, что дает возможность рядом находящимся игрокам наносить дополнительный урон ядом.
Сет'тик-ветрорез. Фиксируется на определенном игроке, потому нуждается в постоянном кайте (ибо урон велик); прерывает заклинания. Периодически использует Устранение — произносимое заклинание, наносящее урон всем участникам рейда. Заклинание нужно прерывать. Порою будет заполнять землю Липкой смолой. Игрок, который наступил в нее, замедляется в скорости передвижения и становится жертвой получения периодического урона. При взаимодействии жертвы с другим игроком, получившим такой же дебаф, оба эффекта спадут, а на полу появится сгусток смолы. Затем из нее образуется Янтарная ловушка. Заранее определите, в какой точке будет собираться смола. Когда ловушка появится — заведите в нее разорителя. Ветрорезы будут заняты снятием ловушки, поэтому они станут легкой добычей.
Если целители рейда опытны и квалифицированы, можно оставить одного разорителя в живых, чтобы получать бонус в нанесении урона ядов. Когда энергия босса восполнится, она снова вступит в схватку и начнется первая фаза. Все будет повторяться до тех пор, пока отметка здоровья Шек'зир не достигнет 30%. Тогда начнется третья фаза, однако ады и области диссонанса не пропадут, потому переход на третью фазу постарайтесь осуществить как можно аккуратнее.
Фаза III — самая сложная. Шек'зир начинает с повышенной частотностью использовать Катастрофу, снимая у всех участников рейда 50% здоровья. Помимо всего прочего, два случайных (5 в 25-местном) игрока поддаются атаке Энергией Ша (отхил). Босс также применяет конусное АоЕ, которое активирует страх (произнесение — 4 секунды — есть время, чтобы убежать). На случайных игроков будет активироваться Видения смерти. Жертва эффекта должна выбежать из места основного скопления игроков. Через 4 эффекта жертва получит страх и начнет атаковать всех союзников (страх рассеивается). Более того, не забывайте про Сгущающуюся тьму, периодически наносящую урон всем игрокам до тех пор, пока эффект не подействует на всех.
Третья фаза является невыносимой для целителей. Всему рейду рекомендуется встать за спиной Шек'зир единой группировкой (увеличивает эффективность исцеления), при этом сгруппировано перебегая от Всепоглощающего ужаса. Игроки, ставшие жертвой Видения смерти, должны выйти из рейда, а после рассеивания вновь возвратится. Старайтесь наносить максимальное количество урона, применять все кулдауны, чтобы бедные целители не поседели от всего этого ужаса.