В отличие от всех других боссов Души Дракона, Полководец Зон'озз требует
иметь в составе рейда лишь одного танка. В целях применения кое-каких
кулдаунов, можно добавить еще одного танка, но огромной потребности для
такого действия, сказать честно, нет. Количество целителей стандартно:
пять-шесть. ДПС-игроки обязаны четко выполнять свои задачи: наносить
максимальное количество урона и соблюдать тактику. Некоторые опытные
игроки советуют разделить целителей на две группы: одни будут исцелять
танка и представителей ближнего боя, другие - только игроков, наносящих
урон с расстояния.
Способности Зан'озза Зан'озз не имеет большое количество способностей, но является довольно-таки конкурирующим боссом по сравнению с предыдущими приспешниками Смертокрыла. Особое внимание игрокам придется уделять на Сферу рассоздания, постоянно посылая ее то назад, то вперед. Целители обязаны сконцентрироваться на рассеивании Разрушающих теней. У танков, признаться честно, в данной схватке наиболее легкая задача. Босс порою будет применять кое-какую способность, которую танкам просто нельзя пропустить. Поэтому расслабляться до конца я бы им не советовал.
Бешенство - повышает физический урон и его скорость на 10%. Эффект суммируется.
Душевное истощение - выделяет волну ментальной энергии в секторе перед заклинателем, нанося довольно-таки мощный урон от сил темной магии и возвращая его заклинателю в десятикратном размере.
Разрушающие тени - вешает на случайных игроков дебаф, который наносит определенный урон раз в две секунды. Рассеивание этого эффекта заставляет цель взорваться и отброситься назад, получив дополнительный урон (только в группах, собранных через Поиск Рейдов).
Сфера рассоздания - призывает Сферу рассоздания
Распыленная сфера - наносит мощный урон за счет теневого взрыва, задевая всех соседних игроков. Каждый взрыв повышает урон последующего на 20%
Извержение черной крови - если cфера достигает внешних стен, происходит взрыв, который наносит огромный урон и подкидывает всех игроков в воздух
Черная кровь Го'рата - наносит легкий урон каждую секунду в течении 30 секунд
Начальная фаза Начальная фаза может продемонстрировать необходимость наличия качественных ДПС-игроков и целителей. Группы должны быть разделены, чтобы балансировать урон, наносимый Сферой рассоздания. РДД-группа (туда входят игроки, наносящие урон с расстояния) обязана взять на себя дополнительный удар от мили-группы. Это поможет избежать тяжелой ситуации на их стороне.
Более детальная расстановка При первой фазе РДД-игроки обязаны встать на краю лужи, представители ближнего боя - позади босса (центр комнаты). Танк обязан держать босса лицом к РРДшникам до тех пор, пока не вызовется первая сфера. Если сфера появилась, стоит развернуть босса в противоположную сторону.
Общая стратегия Если бой начнется с правильной расстановки - это залог успеха. Напомню, что игроки, наносящие урон с расстояния, должны поместиться у края лужи. Босс обязан стоять по центру комнаты. Представители ближнего боя становятся за боссом. Расстояние от РДД-шников до милишников - 25 метров. После спауна сферы, танк должен развернуть Зон'озза спиной к рейду. Подобная стратегия дает возможность сделать так, чтобы сфера постоянно перемещалась от одних игроков к другим.
Танк должен концертировать свое внимание на суммировании Душевных истощений и Средоточий Силы. Использовать мощные кулдауны при Душевном Истощении - важно: урон способности просто огромен - более 100 000 в нормальном режиме 25-местного состава.
Целители, во-первых, должны рассеивать Разрушающие тени так быстро, как смогут. Согласен: дебаф не самый ужасный. Но рассеивать его необходимо с максимальной скоростью. Я бы посоветовал выделить одного игрока, занимающегося рассеиванием. Отмечу, что отбрасывание игрока обратно может поставить под сомнение постоянное рассеивание. Неаккуратность в данном вопросе приведет к возможной смерти этого игрока и проблемам с разделением урона при столкновении со сферой.
Альтернатива, которую можно использовать после начала каждой фазы, - жрец, применяющий Массовое рассеивание. Это уничтожает любую задержку в этом аспекте и снимает дебафы мгновенно и со всех. Не забудьте о последней строчке предыдущего абзаца =).
Рейдинг в пинг-понг форме: вторая фаза Сфера, при правильных действиях, будет кататься от одной стороны рейда к другой. Это своеобразный пинг-понг. Однако, в отличие от настольной игры, пропустить сферу - нечто большее, нежели ошибка. Это - провал. Можно говорить о вероятном провале, но... все мы знаем, как игроки начинают паниковать и уходить из рейда при подобных «недочетах».
Иногда необходимо прекращать пинг-понг и уничтожать сферу о босса. В противном случае урон, получаемый танком, будет просто зашкаливать. Придя к Зон'оззу, сфера ликвидирует все его суммирования Средоточия силы, делая босса более уязвимым и повышая получаемый им урон. Кроме того, имейте в виду, что чем дольше Вы занимались настольным теннисом, тем более уязвимым будет босс. Исходя из этого текста, думаю, Вы поняли, что вторая фаза начинается с взаимодействия сферы с Зон'оззом. Вторая фаза окажется еще более сложной для целителей. Придется использовать сохраняющие способности. Но не все сразу. Их нужно равномерно распределить на продолжительность в 30 секунд, поскольку именно столько длиться сие безумие. После второй фазы снова наступает первая. Расположитесь так, как стояли вначале, и приготовитесь словить грядущую сферу.
Черная кровь Го'рата: третья фаза На этом этапе схватки комната заполнится Черной кровью Го'рата, в результате чего все ежесекундно начнут получать урон от сил темной магии. Урон не столь велик, однако частота его нанесения довольно-таки безумная, поэтому целителям придется работать на полную катушку. Именно в данной ситуации рекомендуется использовать исцеляющие кулдауны и заклинания, понижающие получаемый урон.
Кроме того, этот этап не является полностью приоритетным для целителей. На самом деле, бойцы дальнего и ближнего боя обязаны выдавать максимально зашкаливающий ДПС. После разбития сферы о Зон'озза, босс займет 5% урона от каждого выполненного «теннисного отскока» (ну, Вы же понимаете, о чем я). Во время этого этапа битвы необходимо выжать из каждого игрока всю его мочь.