С выпуском патча 4.3 и появлением нового рейда Души Дракона, мы, наконец-то, оказались на последнем бастионе зла сего дополнения. Наконец нам дали шанс встретиться со Смертокрылом лицом к лицу и положить конец его пагубному безумию. Но прежде, чем добраться до этого эпохального злодея, необходимо будет сначала прорвать блокаду Храма Драконьего Покоя и боем проложить дорогу мимо наиболее могущественных слуг, какие только есть у Разрушителя в арсенале.
И первый из них – это Морхок, гигантский элементаль земли, штурмующий передние ворота Храма. Эта груда камней не отступит без борьбы. Вы готовы поломать себя о его тело? (Хотя, подождите... это ведь совсем другая схватка, не так ли?)
Состав группы Для этой битвы необходима довольно стандартная комплектация. Вам надо захватить с собой два танка и солидный контингент из 5 – 6 хилеров (два – три хилера на 10 человек), а остальные места заполнить ДПС.
В целом, если ваша экипировка достаточна для завершения большинства схваток, которые можно найти на Огненных Просторах, тогда с выходом против Морхока не должно возникнуть никаких трудностей.
Способности
Топот. Производит внушительный топот, поражая все цели, находящиеся в пределах 25-метрового радиуса. Данная атака наносит значительное количество урона, но он делится между всеми целями, пораженными способностью. Две ближайшие к Морхоку цели берут на себя двойной урон.
Сокрушение доспеха. Морхок наносит сильный удар, причиняющий 110 % урона, и награждает накапливающимся дебаффом, ослабляющим броню на 10%. Этот эффект может суммироваться до 10 раз.
Резонирующий кристалл. На землю в случайном месте падает большой кристалл, взрывающийся спустя 12 секунд и причиняющий огромный урон от сил тьмы, дробящийся на трех из 10 человек и на семерых из 25. Общий урон чем больше, тем дальше от кристалла находятся игроки.
Неистовство. Когда здоровье Морхока достигает 20 %, это приводит его в бешенство, что повышает рейтинг скорости на 30 % и причиняемый им урон – на 20%.
Земляной вихрь. Подносит всех игроков к текущему месторасположению Морхока, поражая 5% от общего количества здоровья (в качестве физического урона) каждую секунду на протяжении пяти. Пока длится эффект, цели остаются оглушенными.
Падающие осколки. Тело Морхока распадается на внушительные осколки, наносящие физический урон любому игроку в пределах 2 метров.
Черная кровь Земли. Морхок вызывает на поверхность кровь земли, причиняя огромный урон от сил природы, увеличивающийся на 100% каждую секунду нахождения в черной жидкости. Эффект может суммироваться до 20 раз.
Несмотря на возможное впечатление, будто у Морхока имеется немало способностей, с которыми придется считаться, в действительности только 4 из них несут реальную опасность для рейда: Топот, Сокрушение доспеха, Резонирующий кристалл и Черная кровь земли. Его Неистовство является довольно сдержанным: оно действительно увеличивает наносимый им урон, но не так радикально, что об этом стоило бы беспокоиться. Если все делать правильно, то ничто в этой схватке не потребует применение главных исцеляющих кулдаунов, хотя они, все же, могут понадобиться, если вы решите взять с собой меньшее количество хилеров.
Фаза 1 Хотя у Морхока, на самом деле, и нет фаз в традиционном значении этого слова, большинство схватки он проводит, используя три свои первостепенных способности. Первая – Сокрушение доспеха – является единственной заботой танков. Хотя босс бьет не слишком сильно и танки больше полагаются на элементарное уклонение и пассивное смягчение наносимого урона, потеря слишком большого количества брони может привести к тому, что эта атака по капле приведет к резкой (особенно для не успевших сообразить хилеров), в итоге, потере танка. Вопреки сему увеличивающемуся урону, на самом деле, можно обойтись и одним танком в нормальном режиме, при условии свободного применения кулдаунов в момент достижения суммированным уроном высоких показателей.
Вторая наиболее часто встречающаяся способность у Морхока – Топот. Она требует от рейда немного отдачи. Скорей всего, вы пожелаете, чтобы в зоне действия спелла оказалось как можно больше людей, чтобы сократить конечный урон на игрока. К счастью, сия способность охватывает довольно большую территорию, так что всем под нее «попасть» не так-то уж трудно. Также будет неплохо, если ближе всего к боссу, вместо танков, будут находиться два мили ДПС, чтобы впитать двойную «дозу боли». Добавленные повреждения вовсе не явят собой угрозы их жизням, поскольку они не могут в этой схватке взять какой-либо другой АоЕ-урон.
Последняя – Резонирующий кристалл. Он будет периодически возникать в случайной области вокруг Морхока, обычно не менее чем на 25-метровом расстоянии от зоны Топота. Кристалл моментально привязывается к трем игрокам. В то время как легенда гласит, что способность поражает три случайные цели, можно с уверенностью утверждать, что она фокусируется на любых членах рейда, стоящих близко друг к другу. Учитывая это, вы можете уполномочить группу ДПСовцев выбегать и потесней комплектоваться вблизи каждого появляющегося кристалла. Поскольку такая группа не может слишком долго успешно существовать вне зоны действия хилера, будет мудрым, при составе в 25 человек, добавить к ним целителя, на всякий случай. Частенько Морхок будет запускать новый кристалл сразу же после взрыва предыдущего, поэтому эти игроки должны двигаться достаточно расторопно.
Фаза 2 Вторая фаза Морхока, если можно так это назвать, начинается с того, что он подгребает под себя всех членов рейда, оглушив их и нанеся легкий, абсолютно не угрожающий жизни, урон в течение 5 секунд. Пока вы будете оглушены, Морхок начнет «раскидываться» во все стороны многочисленными осколками. Хотя они и могут нанести урон, игрокам не грозят удары, если они находятся поверх Морхока / контролируют Морхока.
После того, как игроки обретут былую подвижность, босс быстро переключится на некое кастование, вызывающее из-под земли черную кровь. Во время произнесения заклинания рейд должен попросту отбегать от босса и прятаться за любыми из скал, сформировавшимися по всей карте. Имейте в виду, что скалы защитят вас от Крови, но они не помешают захватить вас в линию обзора. То есть, хилеры в это время будут все также способны исцелять каждого, кто входит в зону действия их заклинаний, поэтому находящиеся там ДПС могут продолжать атаковать босса. После того, как кровь спадет, Морхок вернется к своему обычному состоянию, повторно применяя былое чередование способностей.
Простота и прямолинейность Вот и весь бой! В общем и целом, сия схватка с Морхоком – очень легкая, можно сказать, упрощенная, и у большинства игроков не должна вызвать особых затруднений. В качестве вступительного босса она просто совершенна, поскольку предлагает неплохой боевой порядок способностей, позволяющий рейдерам – новичкам выйти из схватки живыми. Только из-за того,что вовремя не отреагировали на Топот или не добрались до кристалла, вы не обнаружите себя поедающим землю, не беспокойтесь. Удачи!